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- Inhaltsverzeichnis
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Detailliertes Inhaltsverzeichnis des globalen Marktforschungsberichts für Rennspiele 2025
1 Berichtsübersicht
1.1 Studienumfang
1.2 Marktanalyse nach Typ
1.2.1 Wachstumsrate der globalen Marktgröße für Rennspiele nach Typ: 2019 vs. 2025 vs. 2033
1.2.2 F2P
1.2.3 P2P
1.3 Markt nach Terminals
1.3.1 Globales Marktwachstum für Rennspiele nach Terminals: 2019 vs. 2025 vs. 2033
1.3.2 PC
1.3.3 Mobil
1.3.4 Konsole
1.4 Studienziele
1,5 Jahre berücksichtigt
1,6 Jahre berücksichtigt
2 Globale Wachstumstrends
2.1 Globaler Markt für Rennspiele Perspektive (2019–2033)
2.2 Wachstumstrends für Rennspiele nach Regionen
2.2.1 Globale Marktgröße für Rennspiele nach Regionen: 2019 vs. 2025 vs. 2033
2.2.2 Historische Marktgröße für Rennspiele nach Regionen (2019–2025)
2.2.3 Prognostizierte Marktgröße für Rennspiele nach Regionen (2025–2033)
2.3 Marktdynamik für Rennspiele
2.3.1 Branchentrends für Rennspiele
2.3.2 Markttreiber für Rennspiele
2.3.3 Marktherausforderungen für Rennspiele
2.3.4 Marktbeschränkungen für Rennspiele
3 Wettbewerbslandschaft nach Hauptakteuren
3.1 Globale Top-Spieler für Rennspiele nach Umsatz
3.1.1 Globale Top-Spieler für Rennspiele nach Umsatz (2019-2025)
3.1.2 Globaler Marktanteil von Rennspielen nach Spielern (2019-2025)
3.2 Globaler Marktanteil von Rennspielen nach Unternehmenstyp (Tier 1, Tier 2 und Tier 3)
3.3 Abgedeckte Spieler: Rangfolge nach Umsatz von Rennspielen
3.4 Globales Marktkonzentrationsverhältnis für Rennspiele
3.4.1 Globaler Rennsport Konzentrationsverhältnis des Spielemarktes (CR5 und HHI)
3.4.2 Globale Top-10- und Top-5-Unternehmen nach Umsatz mit Rennspielen im Jahr 2025
3.5 Hauptsitz und betreuter Bereich der Hauptakteure von Rennspielen
3.6 Hauptakteure Produktlösung und Service für Rennspiele
3.7 Datum des Eintritts in den Markt für Rennspiele
3.8 Fusionen und Übernahmen, Expansionspläne
4 Rennspiele Aufschlüsselungsdaten nach Typ
4.1 Historische Marktgröße für globale Rennspiele nach Typ (2019–2025)
4.2 Prognostizierte Marktgröße für globale Rennspiele nach Typ (2025–2033)
5 Aufschlüsselungsdaten für Rennspiele nach Terminals
5.1 Historische Marktgröße für globale Rennspiele nach Terminals (2019–2025)
5.2 Prognostizierte Marktgröße für globale Rennspiele nach Terminals (2025–2033)
6 Nordamerika
6,1 Marktgröße für Rennspiele in Nordamerika (2019–2033)
6,2 Wachstumsrate des Marktes für Rennspiele in Nordamerika nach Land: 2019 vs. 2025 vs. 2033
6,3 Marktgröße für Rennspiele in Nordamerika nach Land (2019–2025)
6,4 Marktgröße für Rennspiele in Nordamerika nach Land (2025-2033)
6,5 Vereinigte Staaten
6,6 Kanada
7 Europa
7,1 Europa-Marktgröße für Rennspiele (2019-2033)
7,2 Wachstumsrate des Europa-Marktes für Rennspiele nach Land: 2019 vs. 2025 vs. 2033
7,3 Europa-Marktgröße für Rennspiele nach Land (2019-2025)
7,4 Marktgröße für Rennspiele in Europa nach Ländern (2025–2033)
7,5 Deutschland
7,6 Frankreich
7,7 Großbritannien
7,8 Italien
7,9 Russland
7,10 Nordische Länder
8 Asien-Pazifik
8,1 Marktgröße für Rennspiele im Asien-Pazifik-Raum (2019–2033)
8,2 Wachstumsrate des Marktes für Rennspiele im asiatisch-pazifischen Raum nach Regionen: 2019 vs. 2025 vs. 2033
8,3 Größe des Marktes für Rennspiele im asiatisch-pazifischen Raum nach Region (2019-2025)
8,4 Größe des Marktes für Rennspiele im asiatisch-pazifischen Raum nach Region (2025-2033)
8,5 China
8,6 Japan
8,7 Süden Korea
8,8 Südostasien
8,9 Indien
8,10 Australien
9 Lateinamerika
9,1 Marktgröße für Rennspiele in Lateinamerika (2019–2033)
9,2 Wachstumsrate des Marktes für Rennspiele in Lateinamerika nach Land: 2019 vs. 2025 vs. 2033
9,3 Marktgröße für Rennspiele in Lateinamerika nach Land (2019–2025)
9,4 Marktgröße für Rennspiele in Lateinamerika nach Land (2025–2033)
9,5 Mexiko
9,6 Brasilien
10 Naher Osten und Afrika
10,1 Marktgröße für Rennspiele im Nahen Osten und Afrika (2019–2033)
10,2 Wachstumsrate des Marktes für Rennspiele im Nahen Osten und Afrika nach Land: 2019 vs 2025 VS 2033
10,3 Marktgröße für Rennspiele im Nahen Osten und Afrika nach Land (2019-2025)
10,4 Marktgröße für Rennspiele im Nahen Osten und Afrika nach Land (2025-2033)
10,5 Türkei
10,6 Saudi-Arabien
10,7 Vereinigte Arabische Emirate
11 Profile der wichtigsten Spieler
11,1 Turn 11 Studios (Microsoft) />11.1.5 Aktuelle Entwicklung von Turn 10 Studios (Microsoft)
11.2 Codemasters
11.2.1 Codemasters-Unternehmensdetails
11.2.2 Codemasters-Geschäftsübersicht
11.2.3 Einführung in Codemasters-Rennspiele
11.2.4 Codemasters-Umsatz im Rennspielgeschäft (2019–2025)
11.2.5 Jüngste Entwicklung von Codemasters
11.3 Electronic Arts Inc.
11.3.1 Unternehmensdetails von Electronic Arts Inc.
11.3.2 Geschäftsübersicht von Electronic Arts Inc.
11.3.3 Einführung in Rennspiele von Electronic Arts Inc.
11.3.4 Umsatz von Electronic Arts Inc. im Rennspielgeschäft (2019-2025)
11.3.5 Jüngste Entwicklung von Electronic Arts Inc.
11.4 Ubisoft />11.5.1 THQ Nordic Unternehmensdetails
11.5.2 THQ Nordic Geschäftsübersicht
11.5.3 THQ Nordic Racing Games Einführung
11.5.4 THQ Nordic Umsatz im Rennspielgeschäft (2019-2025)
11.5.5 THQ Nordic Jüngste Entwicklung
11.6 Gameloft
11.6.1 Gameloft Unternehmensdetails
11.6.2 Gameloft-Geschäftsübersicht
11.6.3 Einführung in Gameloft-Rennspiele
11.6.4 Gameloft-Umsatz im Rennspielgeschäft (2019–2025)
11.6.5 Jüngste Entwicklung von Gameloft
11.7 Meilenstein
11.7.1 Milestone-Unternehmensdetails
11.7.2 Milestone-Geschäftsübersicht
11.7.3 Milestone Racing Games Einführung
11.7.4 Milestone Umsatz im Rennspielgeschäft (2019–2025)
11.7.5 Milestone Jüngste Entwicklung
11.8 Criterion
11.8.1 Criterion Unternehmensdetails
11.8.2 Criterion Geschäftsübersicht
11.8.3 Criterion Racing Games Einführung
11.8.4 Kriterium-Umsatz im Rennspielgeschäft (2019–2025)
11.8.5 Kriterium, jüngste Entwicklung
11.9 NaturalMotion
11.9.1 NaturalMotion-Unternehmensdetails
11.9.2 NaturalMotion-Geschäftsüberblick
11.9.3 NaturalMotion-Rennspiele-Einführung
11.9.4 NaturalMotion-Umsatz im Rennspielgeschäft (2019–2025)
11.9.5 Aktuelle Entwicklung von NaturalMotion
11.10 Slightly Mad Studios
11.10.1 Slightly Mad Studios Unternehmensdetails
11.10.2 Geschäftsübersicht von Slightly Mad Studios
11.10.3 Einführung in die Rennspiele von Slightly Mad Studios
11.10.4 Slightly Mad Studios Umsatz im Rennspielgeschäft (2019–2025)
11.10.5 Jüngste Entwicklung von Slightly Mad Studios
11.11 iRacing
11.11.1 iRacing-Unternehmensdetails
11.11.2 Überblick über das iRacing-Geschäft
11.11.3 Einführung in iRacing-Rennspiele
11.11.4 iRacing-Umsatz in Rennspielen Geschäft (2019-2025)
11.11.5 Jüngste Entwicklung von iRacing
11.12 Creative Mobile
11.12.1 Details zum Creative Mobile-Unternehmen
11.12.2 Überblick über das Creative Mobile-Geschäft
11.12.3 Einführung in Creative Mobile-Rennspiele
11.12.4 Creative Mobile-Umsatz im Rennspielgeschäft (2019-2025)
11.12.5 Aktuelle Entwicklung von Creative Mobile
11.13 Bongfish
11.13.1 Details zum Bongfish-Unternehmen
11.13.2 Überblick über das Bongfish-Geschäft
11.13.3 Einführung in die Bongfish-Rennspiele
11.13.4 Bongfish-Umsatz im Rennspielgeschäft (2019-2025)
11.13.5 Aktuelle Entwicklung von Bongfish
11.14 Fingersoft
11.14.1 Fingersoft-Unternehmensdetails
11.14.2 Fingersoft-Geschäftsüberblick
11.14.3 Fingersoft-Rennspiele-Einführung
11.14.4 Fingersoft-Umsatz im Rennspielgeschäft (2019-2025)
11.14.5 Aktuelle Entwicklung von Fingersoft
11.15 Aquiris Game Studio
11.15.1 Details zum Unternehmen von Aquiris Game Studio
11.15.2 Überblick über das Geschäft von Aquiris Game Studio
11.15.3 Einführung in die Rennspiele von Aquiris Game Studio
11.15.4 Umsatz von Aquiris Game Studio im Geschäft mit Rennspielen (2019-2025)
11.15.5 Jüngste Entwicklung von Aquiris Game Studio
11.16 Vector Unit
11.16.1 Vector Unit Firmendetails
11.16.2 Vector Unit Geschäftsübersicht
11.16.3 Vector Unit Rennspiele-Einführung
11.16.4 Vector Unit Umsatz im Rennspielgeschäft (2019-2025)
11.16.5 Jüngste Entwicklung der Vector Unit
12 Standpunkte/Schlussfolgerungen von Analysten
13 Anhang
13.1 Forschungsmethodik
13.1.1 Methodik/Forschungsansatz
13.1.2 Datenquelle
13.2 Haftungsausschluss