世界のアニメーション VFX ゲーム市場調査レポート 2025 の詳細な目次 - タイプ別、下流産業、地域別の競争分析、状況と見通し、2033 年までの予測
目次
1. 市場の定義と統計範囲
1.1 研究の目的
1.2 アニメーション VFX ゲーム市場の定義
1.3 市場範囲
1.3.1 タイプ、下流産業、マーケティングチャネル別の市場分割
1.3.2 対象となる主要地域 (北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東およびアフリカ、ラテンアメリカ)
研究期間は 1.4 年間 (2019 ~ 2033 年)
1.5 検討通貨(米ドル)
1.6 ステークホルダー
2. 研究結果と結論
主要3社の概要
3.1 競争力のあるプロフィール
3.1.1 世界のアニメーション VFX ゲームの売上と企業別の市場シェア
3.1.2 企業別の世界のアニメーション VFX ゲームの収益と市場シェア
3.2 アクティビジョンブリザード
3.2.1 Activision Blizzard の概要
3.2.2 2019 年から 2025 年までの Activision Blizzard の売上高、成長率、世界市場シェア
3.2.3 Activision Blizzard関連製品/サービス紹介
3.2.4 Activision Blizzardの事業概要/最近の開発/買収
3.3 NBCユニバーサル
3.3.1 NBCUniversal の概要
3.3.2 2019年から2025年までのNBCユニバーサルの売上高、成長率、世界市場シェア
3.3.3 NBCUniversal関連製品/サービス紹介
3.3.4 NBCユニバーサルの事業概要/最近の開発/買収
3.4 ネットイーズ
3.4.1 Netease の概要
3.4.2 2019年から2025年までのNeteaseの売上高、成長率、世界市場シェア
3.4.3 Netease関連製品/サービスの紹介
3.4.4 Netease の事業概要/最近の開発/買収
3.5 東映アニメーション
3.5.1 東映アニメーションの概要
3.5.2 2019年から2025年までの東映アニメーションの売上高、成長率、世界市場シェア
3.5.3 東映アニメーション関連商品・サービス紹介
3.5.4 東映アニメーションの事業概要/最近の開発/買収
3.6 ソニー
3.6.1 ソニーの概要
3.6.2 2019年から2025年までのソニーの売上高、成長率、世界市場シェア
3.6.3 ソニー関連製品/サービス紹介
3.6.4 ソニーの事業概要/最近の開発/買収
3.7 マイクロソフト
3.7.1 マイクロソフトの概要
3.7.2 2019 年から 2025 年までのマイクロソフトの売上高、成長率、世界市場シェア
3.7.3 マイクロソフト関連製品/サービスの紹介
3.7.4 マイクロソフトの事業概要/最近の開発/買収
3.8 フレームストア
3.8.1 フレームストアの概要
3.8.2 2019年から2025年までのフレームストアの売上高、成長率、世界市場シェア
3.8.3 Framestore関連製品/サービスの紹介
3.8.4 Framestore ビジネスの概要/最近の開発/買収
3.9テンセント
3.9.1 テンセントの概要
3.9.2 2019年から2025年までのテンセントの売上高、成長率、世界市場シェア
3.9.3 テンセント関連製品/サービス紹介
3.9.4 テンセントの事業概要/最近の開発/買収
3.10 ワーナー・ブラザース
3.10.1 ワーナー ブラザースの概要
3.10.2 2019 年から 2025 年までのワーナー ブラザースの売上高、成長率、世界市場シェア
3.10.3 ワーナー ブラザース関連製品/サービスの紹介
3.10.4 ワーナー ブラザースの事業概要/最近の開発/買収
3.11 任天堂
3.11.1 任天堂の概要
3.11.2 2019年から2025年までの任天堂の売上高、成長率、世界市場シェア
3.11.3 任天堂関連商品・サービス紹介
3.11.4 任天堂の事業概要/最近の開発/買収
3.12 ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ
3.12.1 ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオの概要
3.12.2 2019年から2025年までのウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオの売上高、成長率、世界市場シェア
3.12.3 ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ関連製品・サービス紹介
3.12.4 ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオの事業概要/最近の開発/買収
4. タイプ別に分類された世界のアニメーション VFX ゲーム市場
4.1 グローバル アニメーション VFX ゲームのタイプ別売上、収益、成長率 2019 ~ 2025 年
4.2 2D アニメーション
4.3 コンピュータ生成画像 (CGI)
4.4 視覚効果 (VFX)
4.5 ネットワークアニメーション
4.6 エンタープライズサービス
5 下流産業ごとにセグメント化された世界のアニメーション VFX ゲーム市場
5.1 下流産業別のグローバル アニメーション VFX ゲームの売上高、収益、成長率 2019-2025 年
5.2 アニメ
5.3 映画
5.4 ビデオゲーム
6 アニメーション VFX ゲーム産業チェーン分析
6.1 バリューチェーンの状況
6.2 上流の原材料分析
6.3 中流大手企業分析(製造拠点別、製品タイプ別)
6.4 販売代理店/トレーダー
6.5 下流主要顧客分析(地域別)
6.6 地域紛争下のバリューチェーン
7. アニメーション VFX ゲーム市場の発展とダイナミクス
7.1 市場の推進要因
7.2 市場に挑戦する要因
7.3 世界のアニメーション VFX ゲーム市場の機会 (地域、成長/新興下流市場分析)
7.4 アニメーション VFX ゲーム市場の技術状況と発展
7.5 業界ニュース
7.6 市場投資シナリオの戦略的推奨事項
7.7 新型コロナウイルス感染症によるアニメーション VFX ゲーム業界への影響
7.7.1 アニメーション VFX ゲーム ビジネスへの影響評価 - 新型コロナウイルス感染症
7.7.2 サプライチェーンの課題
7.7.3 新型コロナウイルス感染症の状況におけるアニメーション VFX ゲームの市場動向と潜在的な機会
7.8 業界SWOT分析
8 地理別に分割された世界のアニメーション VFX ゲーム市場
8.1 地域別の世界のアニメーション VFX ゲームの収益と市場シェア 2019-2025 年
8.2 地域別の世界のアニメーション VFX ゲームの売上高と市場シェア 2019-2025 年
9 北米
9.1 2019 年から 2025 年の北米アニメーション VFX ゲームの売上高、価格、収益、粗利益 (%) および粗分析
9.2 2019年から2025年までの北米アニメーションVFXゲーム売上分析
9.3 2019 年から 2025 年までの北米アニメーション VFX ゲームの輸出入
9.4 北米の国別アニメーション VFX ゲーム市場
9.4.1 北米の国別アニメーション VFX ゲーム売上高 (2019 ~ 2025 年)
9.4.2 北米の国別アニメーション VFX ゲーム収益 (2019-2025)
9.4.3 米国のアニメーション VFX ゲームの売上と成長 (2019-2025)
9.4.4 カナダのアニメーション VFX ゲームの売上と成長 (2019-2025)
10 ヨーロッパ
10.1 2019 年から 2025 年のヨーロッパのアニメーション VFX ゲームの売上高、価格、収益、粗利益 (%) および粗分析
10.2 2019年から2025年までのヨーロッパのアニメーションVFXゲーム売上分析
10.3 2019年から2025年までのヨーロッパのアニメーションVFXゲームの輸出入
10.4 ヨーロッパの国別アニメーション VFX ゲーム市場
10.4.1 ヨーロッパの国別アニメーション VFX ゲーム売上高 (2019 ~ 2025 年)
10.4.2 ヨーロッパの国別アニメーション VFX ゲーム収益 (2019 ~ 2025 年)
10.4.3 ドイツのアニメーション VFX ゲームの売上と成長 (2019 ~ 2025 年)
10.4.4 英国アニメーション VFX ゲームの売上と成長 (2019 ~ 2025 年)
10.4.5 フランスのアニメーション VFX ゲームの売上と成長 (2019 ~ 2025 年)
10.4.6 イタリア アニメーション VFX ゲームの売上と成長 (2019 ~ 2025 年)
10.4.7 スペインのアニメーション VFX ゲームの売上と成長 (2019 ~ 2025 年)
10.4.8 ロシアのアニメーション VFX ゲームの売上と成長 (2019 ~ 2025 年)
10.4.9 オランダのアニメーション VFX ゲームの売上と成長 (2019 ~ 2025 年)
10.4.10 トルコのアニメーション VFX ゲームの売上と成長 (2019 ~ 2025 年)
10.4.11 スイスのアニメーション VFX ゲームの売上と成長 (2019 ~ 2025 年)
10.4.12 スウェーデンのアニメーション VFX ゲームの売上と成長 (2019 ~ 2025 年)
11 アジア太平洋
11.1 2019 年から 2025 年のアジア太平洋アニメーション VFX ゲームの売上、価格、収益、粗利益 (%) および粗分析
11.2 2019年から2025年までのアジア太平洋アニメーションVFXゲーム売上分析
11.3 2019 年から 2025 年までのアジア太平洋地域のアニメーション VFX ゲームの輸出入
11.4 アジア太平洋地域の国別アニメーション VFX ゲーム市場
11.4.1 アジア太平洋地域の国別アニメーション VFX ゲーム売上高 (2019 ~ 2025 年)
11.4.2 アジア太平洋地域の国別アニメーション VFX ゲーム収益 (2019 ~ 2025 年)
11.4.3 中国のアニメーション VFX ゲームの売上と成長 (2019 ~ 2025 年)
11.4.4 日本アニメーション VFX ゲームの売上と成長 (2019-2025)
11.4.5 韓国のアニメーション VFX ゲームの売上と成長 (2019 ~ 2025 年)
11.4.6 オーストラリアのアニメーション VFX ゲームの売上と成長 (2019 ~ 2025 年)
11.4.7 インドのアニメーション VFX ゲームの売上と成長 (2019 ~ 2025 年)
11.4.8 インドネシアのアニメーション VFX ゲームの売上と成長 (2019 ~ 2025 年)
11.4.9 フィリピンのアニメーション VFX ゲームの売上と成長 (2019 ~ 2025 年)
11.4.10 マレーシアのアニメーション VFX ゲームの売上と成長 (2019 ~ 2025 年)
12 ラテンアメリカ
12.1 2019 年から 2025 年のラテンアメリカのアニメーション VFX ゲームの売上、価格、収益、粗利益 (%) および粗分析
12.2 2019年から2025年までのラテンアメリカのアニメーションVFXゲーム売上分析
12.3 2019 年から 2025 年までのラテンアメリカのアニメーション VFX ゲームの輸出入
12.4 ラテンアメリカの国別アニメーション VFX ゲーム市場
12.4.1 ラテンアメリカの国別アニメーション VFX ゲーム売上高 (2019 ~ 2025 年)
12.4.2 ラテンアメリカの国別アニメーション VFX ゲーム収益 (2019 ~ 2025 年)
12.4.3 ブラジルのアニメーション VFX ゲームの売上と成長 (2019 ~ 2025 年)
12.4.4 メキシコのアニメーション VFX ゲームの売上と成長 (2019 ~ 2025 年)
12.4.5 アルゼンチンのアニメーション VFX ゲームの売上と成長 (2019 ~ 2025 年)
13 中東・アフリカ
13.1 2019 年から 2025 年までの中東およびアフリカのアニメーション VFX ゲームの売上、価格、収益、粗利益 (%) および粗分析
13.2 2019 年から 2025 年までの中東とアフリカのアニメーション VFX ゲーム売上分析
13.3 2019 年から 2025 年までの中東およびアフリカのアニメーション VFX ゲームの輸出入
13.4 国別の中東およびアフリカのアニメーション VFX ゲーム市場
13.4.1 中東およびアフリカの国別アニメーション VFX ゲーム売上高 (2019 ~ 2025 年)
13.4.2 中東およびアフリカの国別アニメーション VFX ゲーム収益 (2019 ~ 2025 年)
13.4.3 サウジアラビアのアニメーション VFX ゲームの売上と成長 (2019 ~ 2025 年)
13.4.4 UAE アニメーション VFX ゲームの売上と成長 (2019 ~ 2025 年)
13.4.5 エジプトのアニメーション VFX ゲームの売上と成長 (2019 ~ 2025 年)
13.4.6 南アフリカのアニメーション VFX ゲームの売上と成長 (2019 ~ 2025 年)
14. 世界のアニメーション VFX ゲーム市場の地理、種類、下流産業別の予測 2025 ~ 2033 年
14.1 地域別の2025年から2033年までの世界のアニメーションVFXゲーム市場の予測
14.2 グローバル アニメーション VFX ゲームのタイプ別売上高と成長率予測 (2025 ~ 2033 年)
14.3 下流産業別の世界のアニメーション VFX ゲームの売上高と成長率予測 (2025 ~ 2033 年)
14.4 新型コロナウイルス感染症下のアニメーション VFX ゲーム市場予測
15 付録
15.1 方法論
15.2 調査データソース