世界のレーシング ゲーム市場調査レポート 2025 の詳細な目次
1 レポートの概要
1.1 調査範囲
1.2 タイプ別の市場分析
1.2.1 タイプ別の世界のレーシング ゲーム市場規模成長率: 2019 VS 2025 VS 2033
1.2.2 F2P
1.2.3 P2P
1.3 端末別市場
1.3.1 端末別世界のレーシングゲーム市場の成長: 2019 VS 2025 VS 2033
1.3.2 PC
1.3.3 モバイル
1.3.4 コンソール
1.4 調査目的
1.5 年間検討
1.6 年間検討
2 世界的な成長傾向
2.1世界のレーシング ゲーム市場の展望 (2019 ~ 2033 年)
2.2 地域別のレーシング ゲームの成長傾向
2.2.1 地域別の世界のレーシング ゲーム市場規模: 2019 VS 2025 VS 2033
2.2.2 地域別の過去のレーシング ゲーム市場規模 (2019 ~ 2025 年)
2.2.3 地域別のレーシング ゲームの予測市場規模(2025-2033)
2.3 レーシング ゲーム市場のダイナミクス
2.3.1 レーシング ゲーム業界の動向
2.3.2 レーシング ゲーム市場の推進力
2.3.3 レーシング ゲーム市場の課題
2.3.4 レーシング ゲーム市場の制約
3 主要企業別の競争状況
3.1 収益別の世界トップ レーシング ゲーム プレーヤー
3.1.1 世界のトップ レーシング ゲーム収益別プレーヤー (2019-2025)
3.1.2 プレーヤー別の世界のレーシング ゲーム収益市場シェア (2019-2025)
3.2 企業タイプ別の世界のレーシング ゲーム市場シェア (Tier 1、Tier 2、および Tier 3)
3.3 対象となるプレーヤー: レーシング ゲームの収益別ランキング
3.4 世界のレーシング ゲーム市場集中率
/>3.4.1 世界のレーシング ゲーム市場集中率 (CR5 および HHI)
3.4.2 2025 年のレーシング ゲーム収益による世界トップ 10 およびトップ 5 企業
3.5 レーシング ゲームの主要企業 本社およびサービス提供地域
3.6 主要企業 レーシング ゲームの製品ソリューションおよびサービス
3.7 レーシング ゲーム市場への参入日
3.8 合併および買収、拡大計画
4 レーシング ゲームの種類別内訳データ
4.1 世界のレーシング ゲームの種類別歴史的市場規模 (2019 ~ 2025 年)
4.2 世界のレーシング ゲームの種類別予測市場規模 (2025 ~ 2033 年)
5 レーシング ゲームの端末別内訳データ
5.1 世界のレーシング ゲームの端末別過去の市場規模 (2019 ~ 2025 年)
5.2 レーシング ゲームの世界端末別予測市場規模(2025年~2033年)
6北米
6.1北米レーシングゲーム市場規模(2019年~2033年)
6.2北米国別レーシングゲーム市場成長率:2019年VS2025年VS2033年
6.3北米国別レーシングゲーム市場規模(2019年~2025年)
6.4北部アメリカの国別レーシングゲーム市場規模(2025年~2033年)
6.5 米国
6.6カナダ
7ヨーロッパ
7.1ヨーロッパレーシングゲーム市場規模(2019年~2033年)
7.2ヨーロッパ国別レーシングゲーム市場成長率:2019年VS2025年VS2033年
7.3ヨーロッパ国別レーシングゲーム市場規模(2019-2025)
7.4 ヨーロッパの国別レーシングゲーム市場規模 (2025-2033)
7.5 ドイツ
7.6 フランス
7.7 イギリス
7.8 イタリア
7.9 ロシア
7.10 北欧諸国
8 アジア太平洋
8.1 アジア太平洋レーシングゲーム市場規模 (2019-2033)
8.2 地域別アジア太平洋レーシングゲーム市場成長率: 2019 VS 2025 VS 2033
8.3 地域別アジア太平洋レーシングゲーム市場規模 (2019-2025)
8.4 地域別アジア太平洋レーシングゲーム市場規模 (2025-2033)
8.5 中国
8.6 日本
8.7 韓国
8.8 南東部アジア
8.9 インド
8.10 オーストラリア
9 ラテンアメリカ
9.1 ラテンアメリカレーシングゲーム市場規模(2019年~2033年)
9.2 ラテンアメリカレーシングゲーム市場国別成長率:2019年VS2025年VS2033年
9.3 ラテンアメリカレーシングゲーム市場国別規模(2019年~2025年)
9.4ラテンアメリカレーシングゲーム市場国別規模(2025年~2033年)
9.5メキシコ
9.6ブラジル
10中東&アフリカ
10.1中東&アフリカレーシングゲーム市場規模(2019年~2033年)
10.2中東&アフリカレーシングゲーム市場国別成長率:2019年VS2025年VS2033年
10.3中東&アフリカレーシングゲーム市場規模国別(2019年~2025年)
10.4 国別中東およびアフリカのレーシングゲーム市場規模(2025年~2033年)
10.5 トルコ
10.6 サウジアラビア
10.7 アラブ首長国連邦
11人の主要企業プロフィール
11.1 Turn 10 Studios (Microsoft)
11.1.1 Turn 10 Studios (Microsoft) 会社詳細
/>11.1.2 Turn 10 Studios (Microsoft) のビジネス概要
11.1.3 Turn 10 Studios (Microsoft) レーシング ゲームの紹介
11.1.4 Turn 10 Studios (Microsoft) レーシング ゲーム ビジネスの収益 (2019 ~ 2025 年)
11.1.5 Turn 10 Studios (Microsoft) の最近の開発
11.2 コードマスター
11.2.1 コードマスター会社概要
11.2.2 コードマスターズ事業概要
11.2.3 コードマスターズ レーシング ゲーム紹介
11.2.4 レーシング ゲーム ビジネスにおけるコードマスターズ収益 (2019 ~ 2025 年)
11.2.5 コードマスターズの最近の展開
11.3 エレクトロニック アーツ株式会社
11.3.1 エレクトロニック アーツ株式会社 会社概要
11.3.2 エレクトロニック アーツ株式会社事業概要
11.3.3 エレクトロニック・アーツ株式会社のレーシングゲーム紹介
11.3.4 エレクトロニック・アーツ株式会社のレーシングゲーム事業における収益(2019-2025)
11.3.5 エレクトロニック・アーツ株式会社の最近の展開
11.4 ユービーアイソフト
11.4.1 ユービーアイソフトの会社概要
11.4.2 ユービーアイソフトの事業概要
11.4.3 ユービーアイソフトレーシング ゲームの紹介
11.4.4 ユービーアイソフトのレーシング ゲーム ビジネスの収益 (2019 ~ 2025 年)
11.4.5 ユービーアイソフトの最近の展開
11.5 THQ Nordic
11.5.1 THQ Nordic 会社概要
11.5.2 THQ Nordic のビジネス概要
11.5.3 THQ Nordic レーシング ゲームの紹介
11.5.4 THQ Nordicレーシング ゲーム ビジネスの収益 (2019 ~ 2025 年)
11.5.5 THQ Nordic の最近の開発
11.6 ゲームロフト
11.6.1 ゲームロフトの会社詳細
11.6.2 ゲームロフトの事業概要
11.6.3 ゲームロフト レーシング ゲームの紹介
11.6.4 ゲームロフトのレーシング ゲーム ビジネスの収益(2019-2025)
11.6.5 ゲームロフトの最近の開発
11.7 マイルストーン
11.7.1 マイルストーン会社詳細
11.7.2 マイルストーン事業概要
11.7.3 マイルストーン レーシング ゲーム紹介
11.7.4 レーシング ゲーム ビジネスのマイルストーン収益 (2019-2025)
11.7.5 最近のマイルストーン開発
11.8 クライテリオン
11.8.1 クライテリオンの会社概要
11.8.2 クライテリオンの事業概要
11.8.3 クライテリオン レーシング ゲームの紹介
11.8.4 クライテリオン レーシング ゲーム ビジネスの収益 (2019 ~ 2025 年)
11.8.5 クライテリオンの最近の開発
11.9 NaturalMotion
11.9.1 NaturalMotion 会社詳細
11.9.2 NaturalMotion ビジネス概要
11.9.3 NaturalMotion レーシング ゲーム紹介
11.9.4 レーシング ゲーム ビジネスにおける NaturalMotion 収益(2019 ~ 2025 年)
11.9.5 NaturalMotion の最近の開発
11.10 Slightly Mad Studios
11.10.1 Slightly Mad Studios 会社詳細
/>11.10.2 Slightly Mad Studios のビジネス概要
11.10.3 Slightly Mad Studios レーシング ゲームの紹介
11.10.4 Slightly Mad Studios レーシング ゲーム ビジネスの収益 (2019 ~ 2025 年)
11.10.5 Slightly Mad Studios の最近の開発
11.11 iRacing
11.11.1 iRacing 会社詳細
/>11.11.2 iRacing ビジネスの概要
11.11.3 iRacing レーシング ゲームの紹介
11.11.4 レーシング ゲーム ビジネスにおける iRacing の収益 (2019 ~ 2025 年)
11.11.5 iRacing の最近の展開
11.12 クリエイティブ モバイル
11.12.1 クリエイティブ モバイルの会社詳細
11.12.2 クリエイティブ モバイル ビジネスの概要
/>11.12.3 クリエイティブ モバイル レーシング ゲームの紹介
11.12.4 レーシング ゲーム ビジネスにおけるクリエイティブ モバイルの収益 (2019 ~ 2025 年)
11.12.5 クリエイティブ モバイルの最近の展開
11.13 ボンフィッシュ
11.13.1 ボンフィッシュの会社概要
11.13.2 ボンフィッシュの事業概要
11.13.3 ボンフィッシュ レーシング ゲームの紹介
/>11.13.4 ボンフィッシュのレーシングゲーム事業における収益(2019-2025)
11.13.5 ボンフィッシュの最近の展開
11.14 フィンガーソフト
11.14.1 フィンガーソフトの会社概要
11.14.2 フィンガーソフトの事業概要
11.14.3 フィンガーソフトのレーシングゲームの紹介
11.14.4 フィンガーソフトのレーシングゲーム事業における収益(2019-2025)
11.14.5 Fingersoft の最近の開発
11.15 Aquiris Game Studio
11.15.1 Aquiris Game Studio 会社概要
11.15.2 Aquiris Game Studio ビジネス概要
11.15.3 Aquiris Game Studio レーシング ゲームの紹介
11.15.4 Aquiris Game Studio レーシング ゲーム ビジネスの収益(2019-2025)
11.15.5 アクリス ゲーム スタジオの最近の開発
11.16 ベクター ユニット
11.16.1 ベクター ユニットの会社詳細
11.16.2 ベクター ユニットの事業概要
11.16.3 ベクター ユニット レーシング ゲームの紹介
11.16.4 レーシング ゲーム ビジネスにおけるベクター ユニットの収益 (2019-2025)
11.16.5 ベクトルユニットの最近の開発
12 アナリストの視点/結論
13 付録
13.1 研究方法
13.1.1 方法/研究アプローチ
13.1.2 データソース
13.2 免責事項