世界の TV およびクラウド ゲーム市場調査レポート 2025 の詳細な目次
1 レポートの概要
1.1 調査範囲
1.2 タイプ別市場分析
1.2.1 世界の TV およびクラウド ゲーム市場規模のタイプ別成長率: 2019 VS 2025 VS 2033
1.2.2 タッチスクリーンコントロール
1.2.3 ハンドル制御
1.2.4 キーボードコントロール
1.2.5 ダンスマットコントロール
1.2.6 その他
1.3 アプリケーション別の市場
1.3.1 アプリケーション別の世界の TV およびクラウド ゲーム市場の成長: 2019 VS 2025 VS 2033
1.3.2 シングル
1.3.3 ダブル
1.3.4 マルチプレイヤー
1.4 研究の目的
1年半検討
します。
1年半検討
します。
2 世界的な成長トレンド
2.1 世界のテレビおよびクラウド ゲーム市場の展望 (2019 ~ 2033 年)
2.2 地域別のテレビゲームとクラウドゲームの成長傾向
2.2.1 地域別の世界のテレビおよびクラウドゲーム市場規模: 2019 VS 2025 VS 2033
2.2.2 地域別のテレビおよびクラウド ゲームの過去の市場規模 (2019 ~ 2025 年)
2.2.3 テレビおよびクラウド ゲームの地域別市場規模予測 (2025 ~ 2033 年)
2.3 TV およびクラウド ゲーム市場の動向
2.3.1 TV およびクラウド ゲーム業界の動向
2.3.2 TV およびクラウド ゲーム市場の推進要因
2.3.3 TV およびクラウド ゲーム市場の課題
2.3.4 TVおよびクラウドゲーム市場の制約
3 キープレーヤーによる競技風景
3.1 収益別の世界のトップ TV およびクラウド ゲーム プレーヤー
3.1.1 収益別の世界のトップ TV およびクラウド ゲーム プレーヤー (2019 ~ 2025 年)
3.1.2 プレーヤー別の世界のテレビおよびクラウド ゲーム収益市場シェア (2019 ~ 2025 年)
3.2 企業タイプ別の世界の TV およびクラウド ゲーム市場シェア (Tier 1、Tier 2、および Tier 3)
3.3 対象プレイヤー: TV ゲームとクラウド ゲームの収益別ランキング
3.4 世界のテレビおよびクラウドゲーム市場の集中率
3.4.1 世界の TV およびクラウド ゲーム市場集中率 (CR5 および HHI)
3.4.2 2025 年のテレビおよびクラウド ゲーム収益による世界トップ 10 およびトップ 5 企業
3.5 テレビとクラウド ゲームの主要企業 本社およびサービス提供エリア
3.6 主要企業 TV およびクラウド ゲーム製品のソリューションとサービス
3.7 TVおよびクラウドゲーム市場への参入日
3.8 合併と買収、拡張計画
4 テレビおよびクラウド ゲームのタイプ別内訳データ
4.1 タイプ別の世界の TV およびクラウド ゲームの歴史的市場規模 (2019 ~ 2025 年)
4.2 世界の TV およびクラウド ゲームのタイプ別予測市場規模 (2025 ~ 2033 年)
5 アプリケーション別の TV およびクラウド ゲームの内訳データ
5.1 アプリケーション別の世界の TV およびクラウド ゲームの歴史的市場規模 (2019 ~ 2025 年)
5.2 アプリケーション別の世界の TV およびクラウド ゲーム予測市場規模 (2025 ~ 2033 年)
6 北米
6.1 北米のテレビおよびクラウドゲーム市場規模 (2019-2033)
6.2 北米のテレビおよびクラウドゲーム市場の国別成長率: 2019 VS 2025 VS 2033
6.3 北米の国別テレビおよびクラウドゲーム市場規模 (2019-2025)
6.4 北米の国別テレビおよびクラウドゲーム市場規模 (2025-2033)
6.5 アメリカ
6.6 カナダ
7 ヨーロッパ
7.1 ヨーロッパのテレビおよびクラウドゲーム市場規模 (2019-2033)
7.2 ヨーロッパの国別テレビおよびクラウドゲーム市場成長率: 2019 VS 2025 VS 2033
7.3 ヨーロッパの国別テレビおよびクラウドゲーム市場規模 (2019-2025)
7.4 ヨーロッパの国別テレビおよびクラウドゲーム市場規模 (2025-2033)
7.5 ドイツ
7.6 フランス
7.7 イギリス
7.8 イタリア
7.9 ロシア
7.10 北欧諸国
8 アジア太平洋
8.1 アジア太平洋地域のテレビおよびクラウドゲーム市場規模 (2019-2033)
8.2 地域別のアジア太平洋地域のテレビおよびクラウドゲーム市場の成長率: 2019 VS 2025 VS 2033
8.3 地域別のアジア太平洋地域のテレビおよびクラウドゲーム市場規模 (2019-2025)
8.4 地域別のアジア太平洋地域のテレビおよびクラウドゲーム市場規模 (2025-2033)
8.5 中国
8.6 日本
8.7 韓国
8.8 東南アジア
8.9 インド
8.10 オーストラリア
9 ラテンアメリカ
9.1 ラテンアメリカのテレビおよびクラウドゲーム市場規模 (2019-2033)
9.2 ラテンアメリカのテレビおよびクラウドゲーム市場の国別成長率: 2019 VS 2025 VS 2033
9.3 国別ラテンアメリカのテレビおよびクラウドゲーム市場規模 (2019-2025)
9.4 国別ラテンアメリカのテレビおよびクラウドゲーム市場規模 (2025-2033)
9.5 メキシコ
9.6 ブラジル
10 中東とアフリカ
10.1 中東およびアフリカのテレビおよびクラウドゲーム市場規模 (2019-2033)
10.2 中東およびアフリカの国別テレビおよびクラウドゲーム市場成長率: 2019 VS 2025 VS 2033
10.3 中東およびアフリカの国別テレビおよびクラウドゲーム市場規模 (2019-2025)
10.4 中東およびアフリカの国別テレビおよびクラウドゲーム市場規模 (2025-2033)
10.5 トルコ
10.6 サウジアラビア
10.7 アラブ首長国連邦
11 人の主要選手プロフィール
11.1 Google Stadia
11.1.1 Google Stadia 会社概要
11.1.2 Google Stadia ビジネス概要
11.1.3 Google Stadia TV とクラウド ゲームの概要
11.1.4 テレビおよびクラウド ゲーム ビジネスにおける Google Stadia の収益 (2019 ~ 2025 年)
11.1.5 Google Stadia の最近の開発
11.2 Nvidia GeForce の導入
11.2.1 Nvidia GeForce Now 会社概要
11.2.2 Nvidia GeForce Now ビジネス概要
11.2.3 Nvidia GeForce Now TV とクラウド ゲームの概要
11.2.4 Nvidia GeForce Now テレビおよびクラウド ゲーム ビジネスの収益 (2019 ~ 2025 年)
11.2.5 Nvidia GeForce Now の最近の開発
11.3 ソニー プレイステーション
11.3.1 ソニープレイステーション会社概要
11.3.2 ソニー プレイステーション事業の概要
11.3.3 Sony PlayStation TV とクラウド ゲームの概要
11.3.4 ソニー PlayStation のテレビおよびクラウド ゲーム事業における収益 (2019 ~ 2025 年)
11.3.5 Sony PlayStation の最近の開発
11.4 マイクロソフト
11.4.1 マイクロソフト社の詳細
11.4.2 マイクロソフトのビジネス概要
11.4.3 Microsoft TV とクラウド ゲームの概要
11.4.4 テレビおよびクラウド ゲーム ビジネスにおけるマイクロソフトの収益 (2019 ~ 2025 年)
11.4.5 Microsoft の最近の開発
11.5 テンセントスタート
11.5.1 TenCent スタート会社詳細
11.5.2 テンセントスタート事業概要
11.5.3 TenCent Start TV およびクラウド ゲームの概要
11.5.4 TenCent の TV およびクラウド ゲーム ビジネスの収益開始 (2019 ~ 2025 年)
11.5.5 TenCent が最近の開発を開始
11.6 AppleTV
11.6.1 AppleTV 会社概要
11.6.2 AppleTV事業概要
11.6.3 AppleTV TV とクラウド ゲームの概要
11.6.4 テレビおよびクラウド ゲーム ビジネスにおける AppleTV の収益 (2019 ~ 2025 年)
11.6.5 AppleTV の最近の開発
11.7 中国デジタルテレビホールディングス
11.7.1 中国デジタルテレビ持株会社詳細
11.7.2 中国デジタルTVホールディング事業概要
11.7.3 中国デジタルテレビ開催テレビとクラウドゲームの紹介
11.7.4 中国デジタル TV テレビおよびクラウド ゲーム事業の収益 (2019 ~ 2025 年)
11.7.5 中国デジタル TV の最近の発展
12 アナリストの視点/結論
13 付録
13.1 研究方法
13.1.1 方法論/研究アプローチ
13.1.2 データソース
13.2 免責事項
13.3 著者の詳細