世界の仮想現実市場ソフトウェア市場調査レポート 2024 の詳細な目次
1 レポートの概要
1.1 調査範囲
1.2 タイプ別市場分析
1.2.1 世界のバーチャル リアリティ市場 ソフトウェア市場規模のタイプ別成長率: 2018 VS 2024 VS 2029
1.2.2 オンプレミス
1.2.3 クラウドベース
1.3 アプリケーション別市場
1.3.1 世界のバーチャル リアリティ市場アプリケーション別のソフトウェア市場の成長: 2018 VS 2024 VS 2029
1.3.2 個人
1.3.3 エンタープライズ
1.3.4 その他
1.4 調査目的
1.5 年間検討
1.6 年間検討
2 世界的な成長傾向
2.1 世界の仮想現実市場 ソフトウェア市場の展望(2018-2029)
2.2 地域別バーチャルリアリティ市場ソフトウェア成長傾向
2.2.1 世界のバーチャルリアリティ市場ソフトウェア市場規模(地域別): 2018 VS 2024 VS 2029
2.2.2 バーチャルリアリティ市場ソフトウェア地域別過去の市場規模(2018-2024)
2.2.3 バーチャルリアリティ市場ソフトウェア地域別の予測市場規模(2024-2029年)
2.3 バーチャルリアリティ市場 ソフトウェア市場のダイナミクス
2.3.1 バーチャルリアリティ市場 ソフトウェア業界の動向
2.3.2 バーチャルリアリティ市場 ソフトウェア市場の推進要因
2.3.3 バーチャルリアリティ市場 ソフトウェア市場の課題
2.3.4 バーチャルリアリティ市場 ソフトウェア市場の制約
3 主要な競争状況プレーヤー
3.1 収益別の世界トップのバーチャル リアリティ市場ソフトウェア プレーヤー
3.1.1 収益別の世界トップ バーチャル リアリティ市場のソフトウェア プレーヤー (2018 ~ 2024 年)
3.1.2 プレーヤー別の世界のバーチャル リアリティ市場ソフトウェア収益市場シェア (2018 ~ 2024 年)
3.2 企業タイプ別の世界のバーチャル リアリティ市場ソフトウェア市場シェア (Tier 1、Tier 2、およびティア3)
3.3 対象となる企業: バーチャル リアリティ市場のソフトウェア収益によるランキング
3.4 世界のバーチャル リアリティ市場 ソフトウェア市場の集中率
3.4.1 世界のバーチャル リアリティ市場 ソフトウェア市場の集中率 (CR5 および HHI)
3.4.2 2024 年のバーチャル リアリティ市場のソフトウェア収益による世界のトップ 10 およびトップ 5 企業
3.5 バーチャルリアリティ市場ソフトウェアの主要企業 本社およびサービス提供エリア
3.6 主要企業 バーチャルリアリティ市場 ソフトウェア製品ソリューションおよびサービス
3.7 バーチャルリアリティ市場ソフトウェア市場参入日
3.8 合併および買収、拡張計画
4 バーチャルリアリティ市場ソフトウェアのタイプ別内訳データ
4.1 世界のバーチャルリアリティ市場 ソフトウェアタイプ別の歴史的市場規模(2018-2024)
4.2 世界のバーチャル リアリティ市場 ソフトウェアのタイプ別市場規模予測 (2024 ~ 2029 年)
5 バーチャル リアリティ市場 ソフトウェアのアプリケーション別内訳データ
5.1 世界のバーチャル リアリティ市場 ソフトウェアのアプリケーション別過去の市場規模 (2018 ~ 2024 年)
5.2 世界のバーチャル リアリティ市場 ソフトウェアのアプリケーション別市場規模予測 (2024 ~ 2029 年)
6 北米
/>6.1 北米バーチャル リアリティ市場 ソフトウェア市場規模 (2018 ~ 2029 年)
6.2 北米バーチャル リアリティ市場 ソフトウェア市場国別成長率: 2018 VS 2024 VS 2029
6.3 北米バーチャル リアリティ市場 ソフトウェア市場規模 (2018 ~ 2024 年)
6.4 北米バーチャル リアリティ市場 ソフトウェア市場国別市場規模(2024-2029)
6.5 米国
6.6 カナダ
7 ヨーロッパ
7.1 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場 ソフトウェア市場規模 (2018-2029)
7.2 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場 ソフトウェア市場の国別成長率: 2018 VS 2024 VS 2029
7.3 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場 ソフトウェア市場の国別市場規模(2018-2024)
7.4 ヨーロッパ バーチャル リアリティ市場 国別ソフトウェア市場規模 (2024-2029)
7.5 ドイツ
7.6 フランス
7.7 英国
7.8 イタリア
7.9 ロシア
7.10 北欧諸国
8 アジア太平洋
8.1 アジア太平洋 バーチャル リアリティ市場 ソフトウェア市場規模(2018-2029)
8.2 アジア太平洋のバーチャルリアリティ市場 ソフトウェア市場の地域別成長率: 2018 VS 2024 VS 2029
8.3 アジア太平洋のバーチャルリアリティ市場 ソフトウェア市場の地域別市場規模 (2018-2024)
8.4 アジア太平洋のバーチャルリアリティ市場 ソフトウェア市場の地域別市場規模 (2024-2029)
8.5 中国
8.6 日本
8.7 韓国
8.8 東南アジア
8.9 インド
8.10 オーストラリア
9 ラテンアメリカ
9.1 ラテンアメリカのバーチャルリアリティ市場 ソフトウェア市場規模 (2018-2029)
9.2 ラテンアメリカのバーチャルリアリティ市場 ソフトウェア市場の国別成長率: 2018 VS 2024 VS 2029年
9.3 ラテンアメリカのバーチャルリアリティ市場 国別ソフトウェア市場規模(2018-2024年)
9.4 ラテンアメリカバーチャルリアリティ市場 国別ソフトウェア市場規模(2024-2029年)
9.5 メキシコ
9.6 ブラジル
10 中東およびアフリカ
10.1 中東およびアフリカのバーチャルリアリティ市場 ソフトウェア市場規模(2018-2029年)
10.2 中東およびアフリカのバーチャルリアリティ市場ソフトウェア市場の国別成長率: 2018 VS 2024 VS 2029
10.3 中東およびアフリカのバーチャルリアリティ市場の国別ソフトウェア市場規模 (2018-2024)
10.4 中東およびアフリカのバーチャルリアリティ市場の国別ソフトウェア市場規模 (2024-2029)
10.5 トルコ
10.6 サウジアラビア
10.7 アラブ首長国連邦
11 の主要企業プロフィール
11.1 Valve
11.1.1 Valve 会社詳細
11.1.2 Valve ビジネス概要
11.1.3 Valve バーチャル リアリティ市場ソフトウェア紹介
11.1.4 Valve バーチャル リアリティ市場ソフトウェア ビジネスにおける収益 (2018 ~ 2024 年)
/>11.1.5 Valveの最近の開発
11.2 NVIDIA
11.2.1 NVIDIAの会社概要
11.2.2 NVIDIAの事業概要
11.2.3 NVIDIAのバーチャルリアリティ市場ソフトウェア紹介
11.2.4 NVIDIAのバーチャルリアリティ市場ソフトウェアビジネスの収益(2018-2024年)
11.2.5 NVIDIAの最近の状況開発
11.3 リトルスターメディア
11.3.1 リトルスターメディアの会社概要
11.3.2 リトルスターメディアの事業概要
11.3.3 リトルスターメディアのバーチャルリアリティ市場ソフトウェア紹介
11.3.4 リトルスターメディアのバーチャルリアリティ市場ソフトウェアビジネスの収益(2018-2024年)
11.3.5 リトルスターメディアの最近の開発
11.4 高フィデリティ
11.4.1 ハイ・フィデリティの会社詳細
11.4.2 ハイ・フィデリティの事業概要
11.4.3 ハイ・フィデリティ・バーチャル・リアリティ市場ソフトウェアの紹介
11.4.4 バーチャル・リアリティ市場ソフトウェア・ビジネスにおけるハイ・フィデリティ収益(2018-2024年)
11.4.5 ハイ・フィデリティの最近の開発
11.5 オープンソース バーチャル リアリティ
11.5.1 オープンソース バーチャル リアリティの会社詳細
11.5.2 オープンソース バーチャル リアリティ事業の概要
11.5.3 オープンソース バーチャル リアリティ バーチャル リアリティ市場ソフトウェアの紹介
11.5.4 バーチャル リアリティ市場ソフトウェア ビジネスにおけるオープンソース バーチャル リアリティの収益 (2018 ~ 2024 年)
11.5.5 オープンソース バーチャル リアリティの最近の開発
/>11.6 リールハウスメディア
11.6.1 リールハウスメディアの会社概要
11.6.2 リールハウスメディアの事業概要
11.6.3 リールハウスメディアのバーチャルリアリティ市場ソフトウェア紹介
11.6.4 リールハウスメディアのバーチャルリアリティ市場ソフトウェアビジネスの収益(2018-2024年)
11.6.5 リールハウスメディアの最近の展開
11.7 Svrf
11.7.1 Svrf 会社詳細
11.7.2 Svrf 事業概要
11.7.3 Svrf バーチャル リアリティ市場ソフトウェア紹介
11.7.4 バーチャル リアリティ市場ソフトウェア ビジネスにおける Svrf 収益 (2018 ~ 2024 年)
11.7.5 Svrf 最近の開発
11.8 Oculus
11.8.1 Oculus 会社詳細
11.8.2 Oculus ビジネス概要
11.8.3 Oculus バーチャル リアリティ市場ソフトウェア紹介
11.8.4 バーチャル リアリティ市場ソフトウェア ビジネスにおける Oculus 収益 (2018 ~ 2024 年)
11.8.5 Oculus の最近の展開
11.9 ソニー
11.9.1 ソニー 会社詳細
11.9.2ソニーの事業概要
11.9.3 ソニーのバーチャルリアリティ市場ソフトウェア事業の紹介
11.9.4 ソニーのバーチャルリアリティ市場ソフトウェア事業の収益(2018-2024年)
11.9.5 ソニーの最近の展開
11.10 HTC
11.10.1 HTCの会社概要
11.10.2 HTCの事業概要
11.10.3 HTC バーチャル リアリティ市場ソフトウェアの紹介
11.10.4 バーチャル リアリティ市場ソフトウェア ビジネスにおける HTC の収益 (2018 ~ 2024 年)
11.10.5 HTC の最近の展開
11.11 サムスン
11.11.1 サムスンの会社概要
11.11.2 サムスンの事業概要
11.11.3 サムスン バーチャルリアリティ マーケット ソフトウェアの紹介
11.11.4 サムスンのバーチャル リアリティ マーケット ソフトウェア ビジネスの収益 (2018 ~ 2024 年)
11.11.5 サムスンの最近の展開
11.12 マイクロソフト
11.12.1 マイクロソフトの会社詳細
11.12.2 マイクロソフトの事業概要
11.12.3 マイクロソフト バーチャル リアリティ マーケット ソフトウェアの紹介
/>11.12.4 バーチャル リアリティ市場ソフトウェア ビジネスにおけるマイクロソフトの収益 (2018 ~ 2024 年)
11.12.5 マイクロソフトの最近の展開
11.13 3Glasses
11.13.1 3Glasses 会社概要
11.13.2 3Glasses ビジネス概要
11.13.3 3Glasses バーチャル リアリティ市場ソフトウェア紹介
/>11.13.4 3Glassesのバーチャルリアリティ市場ソフトウェアビジネスの収益(2018-2024年)
11.13.5 3Glassesの最近の開発
11.14 ストームミラー
11.14.1 ストームミラーの会社詳細
11.14.2 ストームミラー事業の概要
11.14.3 ストームミラーバーチャルリアリティ市場ソフトウェアはじめに
11.14.4 バーチャル リアリティ市場ソフトウェア ビジネスにおけるストーム ミラーの収益 (2018 ~ 2024 年)
11.14.5 ストーム ミラーの最近の展開
11.15 楽祥テクノロジー
11.15.1 楽祥テクノロジーの会社概要
11.15.2 楽祥テクノロジーの事業概要
11.15.3 楽祥テクノロジー バーチャル リアリティ市場ソフトウェアはじめに
11.15.4 楽祥科技の仮想現実市場ソフトウェア事業における収益(2018-2024年)
11.15.5 楽祥科技の最近の展開
11.16 北京ANTVR技術
11.16.1 北京ANTVR技術会社詳細
11.16.2 北京ANTVR技術事業概要
11.16.3 北京ANTVR技術仮想リアリティ市場ソフトウェアの紹介
11.16.4 北京 ANTVR テクノロジー バーチャル リアリティ市場ソフトウェア ビジネスの収益 (2018 ~ 2024 年)
11.16.5 北京 ANTVR テクノロジーの最近の展開
11.17 シャオミ
11.17.1 シャオミの会社詳細
11.17.2 シャオミの事業概要
11.17.3 シャオミ バーチャル リアリティ市場ソフトウェアの紹介
11.17.4 Xiaomiの仮想現実市場ソフトウェア事業における収益(2018-2024年)
11.17.5 Xiaomiの最近の展開
12 アナリストの視点/結論
13 付録
13.1 調査方法
13.1.1 方法論/調査アプローチ
13.1.2 データソース
/>13.2 免責事項
13.3 著者の詳細