글로벌 게임용 헤드셋 산업 연구 보고서의 세부 TOC, 2025-2033년 주요 국가의 현황 및 전망에 대한 심층 분석
목차
1 게임용 헤드셋 시장 개요
1.1 제품 개요
1.2 시장 세분화
1.2.1 유형별 시장
1.2.2 애플리케이션별 시장
1.2.3 지역별 시장
1.3 글로벌 게이밍 헤드셋 시장 규모(2018-2033)
1.3.1 글로벌 게이밍 헤드셋 수익($) 및 성장률(2018-2033)
1.3.2 글로벌 게이밍 헤드셋 판매량 및 성장률(2018-2033)
1.4 연구방법 및 논리
1.4.1 연구방법
1.4.2 연구 데이터 출처
2 글로벌 게임용 헤드셋 시장 역사적인 수익($) 및 유형별 판매량 세그먼트
2.1 유형별 글로벌 게이밍 헤드셋 역사적인 수익 ($)(2018-2025)
2.2 유형별 글로벌 게임용 헤드셋 역사적 판매량(2018-2025)
2.3 유선 게임용 헤드셋 판매 및 가격(2018-2025)
2.4 무선 게이밍 헤드셋 판매 및 가격(2018-2025)
3 글로벌 게임용 헤드셋 역사적인 수익($) 및 애플리케이션별 판매량(2018-2025)
3.1 애플리케이션별 글로벌 게이밍 헤드셋 역사적인 수익 ($)(2018-2025)
3.2 애플리케이션별 글로벌 게이밍 헤드셋 역사적 판매량(2018-2025)
3.3 콘솔 판매, 수익 및 성장률(2018-2025)
3.4 PC 판매, 수익 및 성장률(2018-2025)
3.5 기타 판매, 수익 및 성장률(2018-2025)
4가지 시장 역학 및 동향
4.1 글로벌 인플레이션 하의 산업 발전 동향
4.2 러시아와 우크라이나 전쟁의 영향
4.3 게임용 헤드셋 시장의 추진 요인
4.4 시장에 도전하는 요소
4.5 기회
4.6 위험 분석
4.7 지역별 산업 뉴스 및 정책
4.7.1 게임용 헤드셋 산업 뉴스
4.7.2 게이밍 헤드셋 산업 정책
5 주요 지역별 글로벌 게임용 헤드셋 시장 수익($) 및 판매량
5.1 지역별 글로벌 게이밍 헤드셋 판매량(2018-2025)
5.2 지역별 글로벌 게이밍 헤드셋 시장 수익 ($) (2018-2025)
6 주요 지역별 글로벌 게임용 헤드셋 수입량 및 수출량
6.1 지역별 글로벌 게임용 헤드셋 수입량(2018-2025)
6.2 지역별 세계적인 게이밍 헤드셋 수출량(2018-2025)
7 북미 게임용 헤드셋 시장 현황(2018-2025)
7.1 전체 시장 규모 분석(2018-2025)
7.1.1 북미 게이밍 헤드셋 수익($) 및 성장률(2018-2025)
7.1.2 북미 게이밍 헤드셋 판매량 및 성장률(2018-2025)
7.2 글로벌 인플레이션 하에서 북미 게이밍 헤드셋 시장 동향 분석
7.3 국가별 북미 게이밍 헤드셋 판매량 및 수익($)(2018-2025)
7.4 미국
7.4.1 미국 게임용 헤드셋 수익($) 및 성장률(2018-2025)
7.5 캐나다
7.5.1 캐나다 게임용 헤드셋 수익($) 및 성장률(2018-2025)
8 아시아 태평양 게이밍 헤드셋 시장 현황(2018-2025)
8.1 전체 시장 규모 분석(2018-2025)
8.1.1 아시아 태평양 게이밍 헤드셋 수익($) 및 성장률(2018-2025)
8.1.2 아시아 태평양 게이밍 헤드셋 판매량 및 성장률(2018-2025)
8.2 글로벌 인플레이션 하에서 아시아 태평양 게이밍 헤드셋 시장 동향 분석
8.3 국가별 아시아 태평양 게이밍 헤드셋 판매량 및 수익($)(2018-2025)
8.4 중국
8.4.1 중국 게이밍 헤드셋 수익($) 및 성장률(2018-2025)
8.5 일본
8.5.1 일본 게이밍 헤드셋 수익($) 및 성장률(2018-2025)
8.6 인도
8.6.1 인도 게임용 헤드셋 수익($) 및 성장률(2018-2025)
8.7 한국
8.7.1 대한민국 게임용 헤드셋 수익($) 및 성장률(2018-2025)
8.8 동남아시아
8.8.1 국가별 동남아시아 게이밍 헤드셋 수익($)(2018-2025)
8.9 호주
8.9.1 호주 게임용 헤드셋 수익($) 및 성장률(2018-2025)
9 유럽 게임용 헤드셋 시장 현황(2018-2025)
9.1 전체 시장 규모 분석(2018-2025)
9.1.1 유럽 게이밍 헤드셋 수익($) 및 성장률(2018-2025)
9.2.1 유럽 게이밍 헤드셋 판매량 및 성장률(2018-2025)
9.2 글로벌 인플레이션 하에서 유럽 게이밍 헤드셋 시장 동향 분석
9.3 유럽 게임용 헤드셋 판매량 및 국가별 수익($)(2018-2025)
9.4 독일
9.4.1 독일 게임용 헤드셋 수익($) 및 성장률(2018-2025)
9.5 프랑스
9.5.1 프랑스 게임용 헤드셋 수익($) 및 성장률(2018-2025)
9.6 영국
9.6.1 영국 게임용 헤드셋 수익($) 및 성장률(2018-2025)
9.7 이탈리아
9.7.1 이탈리아 게임용 헤드셋 수익($) 및 성장률(2018-2025)
9.8 스페인
9.8.1 스페인 게임용 헤드셋 수익($) 및 성장률(2018-2025)
9.9 러시아
9.9.1 러시아 게임용 헤드셋 수익($) 및 성장률(2018-2025)
9.10 폴란드
9.10.1 폴란드 게임용 헤드셋 수익($) 및 성장률(2018-2025)
10 라틴 아메리카 게임용 헤드셋 시장 현황(2018-2025)
10.1 전체 시장 규모 분석(2018-2025)
10.1.1 라틴 아메리카 게임용 헤드셋 수익($) 및 성장률(2018-2025)
10.1.2 라틴 아메리카 게이밍 헤드셋 판매량 및 성장률(2018-2025)
10.2 글로벌 인플레이션 하에서 라틴 아메리카 게이밍 헤드셋 시장 동향 분석
10.3 라틴 아메리카 게임용 헤드셋 판매량 및 국가별 수익($)(2018-2025)
10.4 멕시코
10.4.1 멕시코 게임용 헤드셋 수익($) 및 성장률(2018-2025)
10.5 브라질
10.5.1 브라질 게임용 헤드셋 수익($) 및 성장률(2018-2025)
10.6 아르헨티나
10.6.1 아르헨티나 게임용 헤드셋 수익($) 및 성장률(2018-2025)
11 중동 및 아프리카 게임용 헤드셋 시장 현황(2018-2025)
11.1 전체 시장 규모 분석(2018-2025)
11.1.1 중동 및 아프리카 게임용 헤드셋 수익($) 및 성장률(2018-2025)
11.2.1 중동 및 아프리카 게임용 헤드셋 판매량 및 성장률(2018-2025)
11.2 글로벌 인플레이션 하에서 중동 및 아프리카 게임용 헤드셋 시장 동향 분석
11.3 중동 및 아프리카 국가별 게임용 헤드셋 판매량 및 수익($)(2018-2025)
11.4 GCC 국가
11.4.1 GCC 국가 게임용 헤드셋 수익($) 및 성장률(2018-2025)
11.5 아프리카
11.5.1 아프리카 게임용 헤드셋 수익($) 및 성장률(2018-2025)
12 시장 경쟁 분석 및 주요 회사 프로필
12.1 주요 업체별 시장 경쟁
12.1.1 글로벌 게이밍 헤드셋 수익($) 및 주요 플레이어의 시장 점유율
12.1.2 주요 플레이어의 글로벌 게임용 헤드셋 판매량 및 시장 점유율
12.1.3 플레이어 별 글로벌 게임용 헤드셋 평균 가격
12.1.4 합병 및 인수, 확장
12.2 ASTRO 게임 시장 실적 및 비즈니스 분석
12.2.1 회사 프로필
12.2.2 제품 프로필 및 응용 프로그램
12.2.3 ASTRO 게임 시장 성과 분석(수익($), 판매량, 가격, 총, 총 이익)
12.3 로지텍 시장 실적 및 비즈니스 분석
12.3.1 회사 프로필
12.3.2 제품 프로필 및 응용 프로그램
12.3.3 로지텍 시장 실적 분석(수익($), 판매량, 가격, 총이익, 총이익)
12.4 젠하이저 시장 실적 및 비즈니스 분석
12.4.1 회사 프로필
12.4.2 제품 프로필 및 응용 프로그램
12.4.3 젠하이저 시장 실적 분석(수익($), 판매량, 가격, 총이익, 총이익)
12.5 SADES 시장 실적 및 비즈니스 분석
12.5.1 회사 프로필
12.5.2 제품 프로필 및 응용 프로그램
12.5.3 SADES 시장 실적 분석(수익($), 판매량, 가격, 총이익, 총이익)
12.6 터틀비치 코퍼레이션 시장 실적 및 비즈니스 분석
12.6.1 회사 프로필
12.6.2 제품 프로필 및 응용 프로그램
12.6.3 Turtle Beach Corporation 시장 성과 분석(수익($), 판매량, 가격, 총, 총이익)
12.7 Kingston Technology 시장 실적 및 비즈니스 분석
12.7.1 회사 프로필
12.7.2 제품 프로필 및 응용 프로그램
12.7.3 Kingston Technology 시장 성과 분석(수익($), 판매량, 가격, 총이익, 총이익)
12.8 Gioteck 시장 실적 및 비즈니스 분석
12.8.1 회사 프로필
12.8.2 제품 프로필 및 응용 프로그램
12.8.3 Gioteck 시장 실적 분석(수익($), 판매량, 가격, 총, 총이익)
12.9 Catz Interactive , Inc. 시장 실적 및 비즈니스 분석
12.9.1 회사 프로필
12.9.2 제품 프로필 및 응용 프로그램
12.9.3 Catz Interactive , Inc. 시장 실적 분석(수익($), 판매량, 가격, 총이익, 총이익)
12.10 Corsair Components, Inc. 시장 실적 및 비즈니스 분석
12.10.1 회사 프로필
12.10.2 제품 프로필 및 응용 프로그램
12.10.3 Corsair Components, Inc. 시장 실적 분석(수익($), 판매량, 가격, 총이익, 총이익)
12.11 Razer Inc. 시장 실적 및 비즈니스 분석
12.11.1 회사 프로필
12.11.2 제품 프로필 및 응용 프로그램
12.11.3 Razer Inc. 시장 실적 분석(수익($), 판매량, 가격, 총이익, 총이익)
12.12 HyperX 시장 실적 및 비즈니스 분석
12.12.1 회사 프로필
12.12.2 제품 프로필 및 응용 프로그램
12.12.3 HyperX 시장 실적 분석(수익($), 판매량, 가격, 총이익, 총이익)
12.13 스컬캔디(Skullcandy Inc.) 시장 실적 및 비즈니스 분석
12.13.1 회사 프로필
12.13.2 제품 프로필 및 응용 프로그램
12.13.3 Skullcandy Inc. 시장 실적 분석(수익($), 판매량, 가격, 총, 총 이익)
12.14 SteelSeries 시장 실적 및 비즈니스 분석
12.14.1 회사 프로필
12.14.2 제품 프로필 및 응용 프로그램
12.14.3 SteelSeries 시장 실적 분석(수익($), 판매량, 가격, 총이익, 총이익)
12.15 센티 시장 실적 및 사업 분석
12.15.1 회사 프로필
12.15.2 제품 프로필 및 응용 프로그램
12.15.3 센티 시장 실적 분석(수익($), 판매량, 가격, 총이익, 총이익)
12.16 창의기술 시장 실적 및 사업 분석
12.16.1 회사 프로필
12.16.2 제품 프로필 및 응용 프로그램
12.16.3 창의적 기술 시장 성과 분석(수익($), 판매량, 가격, 총이익, 총이익)
12.17 Roccat 시장 실적 및 비즈니스 분석
12.17.1 회사 프로필
12.17.2 제품 프로필 및 응용 프로그램
12.17.3 Roccat 시장 실적 분석(수익($), 판매량, 가격, 총이익, 총이익)
12.18 Catz Interactive 시장 실적 및 비즈니스 분석
12.18.1 회사 프로필
12.18.2 제품 프로필 및 응용 프로그램
12.18.3 Catz Interactive 시장 성과 분석(수익($), 판매량, 가격, 총이익, 총이익)
13 게임용 헤드셋 시장의 가치 사슬
13.1 가치사슬현황
13.1.1 글로벌 인플레이션 하의 가치 사슬 상태
13.2 주요 원자재 및 공급업체
13.2.1 주요 원자재 소개
13.2.2 원자재의 주요 공급 업체
13.3 제조 원가 구조 분석
13.3.1 생산 공정 분석
13.3.2 게이밍 헤드셋 제조 원가 구조
13.3.3 게이밍 헤드셋의 원재료비
13.3.4 게이밍 헤드셋 인건비
13.4 지역별 주요 유통업체
13.5 고객 분석
14 신규사업 타당성 분석
14.1 산업 장벽 및 신규 참가자 SWOT 분석
14.2 신규사업 투자 분석 및 제언
유형, 응용 프로그램 및 지역별 15개의 글로벌 게임용 헤드셋 시장 수익($) 및 판매량 예측 세그먼트
15.1 글로벌 게임용 헤드셋 수익($) 및 유형별 판매량 예측(2025-2033)
15.1.1 유형별 글로벌 게임용 헤드셋 수익($) 예측(2025-2033)
15.1.2 유형별 글로벌 게이밍 헤드셋 판매량 예측(2025-2033)
15.2 글로벌 게임용 헤드셋 수익($) 및 애플리케이션별 판매량 예측(2025-2033)
15.2.1 애플리케이션별 글로벌 게임용 헤드셋 수익($) 예측(2025-2033)
15.2.2 애플리케이션별 글로벌 게이밍 헤드셋 판매량 예측(2025-2033)
15.3 지역별 글로벌 게임용 헤드셋 판매량 예측(2025-2033)
15.4 지역별 글로벌 게임용 헤드셋 수익($) 예측(2025-2033)