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Table des matières détaillée du rapport d’étude de marché mondial sur la création de contenu VR 2025 – Analyse concurrentielle, statut et perspectives par type, industrie en aval et géographie, prévisions jusqu’en 2033
Table des matières
1. Définition du marché et portée statistique
1.1 Objectif de l'étude
1.2 Définition du marché de la création de contenu VR
1.3 Portée du marché
1.3.1 Segmentation du marché par type, industrie en aval et canal de commercialisation
1.3.2 Principales zones géographiques couvertes (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Moyen-Orient et Afrique, Amérique latine)
1,4 années considérées pour l'étude (2019-2033)
1.5 Devise considérée (Dollar américain)
1.6 Parties prenantes
2. Résultats et conclusion de la recherche
Profil de 3 entreprises clés
3.1 Profil concurrentiel
3.1.1 Ventes mondiales de création de contenu VR et part de marché par entreprise
3.1.2 Revenus mondiaux de création de contenu VR et part de marché par entreprise
3.2 Concept VR
3.2.1 Brève introduction de Koncept VR
3.2.2 Ventes, taux de croissance et part de marché mondiale de Koncept VR de 2019 à 2025
3.2.3 Introduction aux produits/services liés à Koncept VR
3.2.4 Aperçu des activités de Koncept VR/développement récent/acquisitions
3.3 Blippar
3.3.1 Brève introduction de Blippar
3.3.2 Ventes de Blippar, taux de croissance et part de marché mondiale de 2019 à 2025
3.3.3 Présentation des produits/services liés à Blippar
3.3.4 Aperçu des activités de Blippar/Développement récent/Acquisitions
3.4 SubVRsive
3.4.1 Brève introduction de SubVRsive
3.4.2 Ventes de SubVRsive, taux de croissance et part de marché mondiale de 2019 à 2025
3.4.3 Introduction aux produits/services associés à SubVRsive
3.4.4 Aperçu de l'activité de SubVRsive/Développement récent/Acquisitions
3.5 Wevr
3.5.1 Brève introduction de Wevr
3.5.2 Ventes de Wevr, taux de croissance et part de marché mondiale de 2019 à 2025
3.5.3 Présentation des produits/services liés à Wevr
3.5.4 Aperçu des activités de Wevr/Développement récent/Acquisitions
3.6 Voxélus
3.6.1 Brève introduction de Voxelus
3.6.2 Ventes de Voxelus, taux de croissance et part de marché mondiale de 2019 à 2025
3.6.3 Présentation des produits/services liés à Voxelus
3.6.4 Aperçu des activités de Voxelus/développement récent/acquisitions
3.7 Panédia
3.7.1 Brève introduction de Panedia
3.7.2 Ventes de Panedia, taux de croissance et part de marché mondiale de 2019 à 2025
3.7.3 Présentation des produits/services associés à Panedia
3.7.4 Aperçu des activités de Panedia/Développement récent/Acquisitions
3.8 WeMakeVR
3.8.1 Brève introduction de WeMakeVR
3.8.2 Ventes, taux de croissance et part de marché mondiale de WeMakeVR de 2019 à 2025
3.8.3 Présentation des produits/services associés à WeMakeVR
3.8.4 Présentation de l'activité de WeMakeVR/Développement récent/Acquisitions
3.9 Matterport
3.9.1 Brève introduction de Matterport
3.9.2 Ventes de Matterport, taux de croissance et part de marché mondiale de 2019 à 2025
3.9.3 Présentation des produits/services liés à Matterport
3.9.4 Présentation de l'activité de Matterport/Développement récent/Acquisitions
3.10 Labos 360
3.10.1 Brève introduction de 360 Labs
3.10.2 Ventes de 360 Labs, taux de croissance et part de marché mondiale de 2019 à 2025
3.10.3 Présentation des produits/services associés à 360 Labs
3.10.4 Présentation des activités de 360 Labs/Développements récents/Acquisitions
3.11 Visière
3.11.1 Brève introduction de Vizor
3.11.2 Ventes de Vizors, taux de croissance et part de marché mondiale de 2019 à 2025
3.11.3 Présentation des produits/services liés aux visières
3.11.4 Aperçu des activités de Vizor/Développement récent/Acquisitions
4. Marché mondial de la création de contenu VR segmenté par type
4.1 Ventes, revenus et taux de croissance mondiaux de la création de contenu VR par type 2019-2025
4.2 Vidéos
4.3 Photos à 360 degrés
4.4 Jeux
5 Marché mondial de la création de contenu VR segmenté par industrie en aval
5.1 Ventes, revenus et taux de croissance mondiaux de la création de contenu VR par secteur en aval 2019-2025
5.2 Voyages, accueil et événements
5.3 Médias et divertissement
5.4 Vente au détail
5.5 Jeux
5.6 Automobile
5.7 Autres
6 Analyse de la chaîne industrielle de la création de contenu VR
6.1 Statut de la chaîne de valeur
6.2 Analyse des matières premières en amont
6.3 Analyse des principales entreprises du secteur intermédiaire (par base de fabrication, par type de produit)
6.4 Distributeurs/Commerçants
6.5 Analyse des principaux clients en aval (par région)
6.6 Chaîne de valeur dans les conflits régionaux
7. Le développement et la dynamique du marché de la création de contenu VR
7.1 Facteurs déterminants du marché
7.2 Facteurs remettant en question le marché
7.3 Opportunités du marché mondial de la création de contenu VR (régions, analyse du marché en aval en croissance/émergent)
7.4 État technologique et évolutions sur le marché de la création de contenu VR
7.5 Actualités de l'industrie
7.6 Recommandations stratégiques du scénario d'investissement sur le marché
7.7 Impact de COVID-19 sur l’industrie de la création de contenu VR
7.7.1 Évaluation de l'impact commercial de la création de contenu VR - Covid-19
7.7.2 Défis de la chaîne d'approvisionnement
7.7.3 Tendances du marché et opportunités potentielles de création de contenu VR dans le paysage COVID-19
7.8 Analyse SWOT de l’industrie
8 Marché mondial de la création de contenu VR segmenté par géographie
8.1 Revenus mondiaux de la création de contenu VR et part de marché par région 2019-2025
8.2 Ventes mondiales de création de contenu VR et part de marché par région 2019-2025
9 Amérique du Nord
9.1 Ventes, prix, revenus, marge brute (%) et analyse brute de la création de contenu VR en Amérique du Nord de 2019 à 2025
9.2 Analyse des ventes de création de contenu VR en Amérique du Nord de 2019 à 2025
9.3 Importation et exportation de création de contenu VR en Amérique du Nord de 2019 à 2025
9.4 Marché de la création de contenu VR en Amérique du Nord par pays
9.4.1 Ventes de création de contenu VR en Amérique du Nord par pays (2019-2025)
9.4.2 Revenus de la création de contenu VR en Amérique du Nord par pays (2019-2025)
9.4.3 Ventes et croissance de la création de contenu VR aux États-Unis (2019-2025)
9.4.4 Ventes et croissance de la création de contenu VR au Canada (2019-2025)
10Europe
10.1 Ventes, prix, revenus, marge brute (%) et analyse brute de la création de contenu VR en Europe de 2019 à 2025
10.2 Analyse des ventes de création de contenu VR en Europe de 2019 à 2025
10.3 Importation et exportation de création de contenu VR en Europe de 2019 à 2025
10.4 Marché européen de la création de contenu VR par pays
10.4.1 Ventes de création de contenu VR en Europe par pays (2019-2025)
10.4.2 Revenus de la création de contenu VR en Europe par pays (2019-2025)
10.4.3 Ventes et croissance de la création de contenu VR en Allemagne (2019-2025)
10.4.4 Ventes et croissance de la création de contenu VR au Royaume-Uni (2019-2025)
10.4.5 Ventes et croissance de la création de contenu VR en France (2019-2025)
10.4.6 Ventes et croissance de la création de contenu VR en Italie (2019-2025)
10.4.7 Ventes et croissance de la création de contenu VR en Espagne (2019-2025)
10.4.8 Ventes et croissance de la création de contenu VR en Russie (2019-2025)
10.4.9 Ventes et croissance de la création de contenu VR aux Pays-Bas (2019-2025)
10.4.10 Ventes et croissance de la création de contenu VR en Turquie (2019-2025)
10.4.11 Ventes et croissance de la création de contenu VR en Suisse (2019-2025)
10.4.12 Ventes et croissance de la création de contenu VR en Suède (2019-2025)
11 Asie-Pacifique
11.1 Ventes, prix, revenus, marge brute (%) et analyse brute de la création de contenu VR en Asie-Pacifique de 2019 à 2025
11.2 Analyse des ventes de création de contenu VR en Asie-Pacifique de 2019 à 2025
11.3 Importation et exportation de création de contenu VR en Asie-Pacifique de 2019 à 2025
11.4 Marché de la création de contenu VR en Asie-Pacifique par pays
11.4.1 Ventes de création de contenu VR en Asie-Pacifique par pays (2019-2025)
11.4.2 Revenus de la création de contenu VR en Asie-Pacifique par pays (2019-2025)
11.4.3 Ventes et croissance de la création de contenu VR en Chine (2019-2025)
11.4.4 Ventes et croissance de la création de contenu VR au Japon (2019-2025)
11.4.5 Ventes et croissance de la création de contenu VR en Corée du Sud (2019-2025)
11.4.6 Ventes et croissance de la création de contenu VR en Australie (2019-2025)
11.4.7 Ventes et croissance de la création de contenu VR en Inde (2019-2025)
11.4.8 Ventes et croissance de la création de contenu VR en Indonésie (2019-2025)
11.4.9 Ventes et croissance de la création de contenu VR aux Philippines (2019-2025)
11.4.10 Ventes et croissance de la création de contenu VR en Malaisie (2019-2025)
12 Amérique Latine
12.1 Ventes, prix, revenus, marge brute (%) et analyse brute de la création de contenu VR en Amérique latine de 2019 à 2025
12.2 Analyse des ventes de création de contenu VR en Amérique latine de 2019 à 2025
12.3 Importation et exportation de création de contenu VR en Amérique latine de 2019 à 2025
12.4 Marché de la création de contenu VR en Amérique latine par pays
12.4.1 Ventes de création de contenu VR en Amérique latine par pays (2019-2025)
12.4.2 Revenus de la création de contenu VR en Amérique latine par pays (2019-2025)
12.4.3 Ventes et croissance de la création de contenu VR au Brésil (2019-2025)
12.4.4 Ventes et croissance de la création de contenu VR au Mexique (2019-2025)
12.4.5 Ventes et croissance de la création de contenu VR en Argentine (2019-2025)
13 Moyen-Orient et Afrique
13.1 Ventes, prix, revenus, marge brute (%) et analyse brute de la création de contenu VR au Moyen-Orient et en Afrique de 2019 à 2025
13.2 Analyse des ventes de création de contenu VR au Moyen-Orient et en Afrique de 2019 à 2025
13.3 Importation et exportation de création de contenu VR au Moyen-Orient et en Afrique de 2019 à 2025
13.4 Marché de la création de contenu VR au Moyen-Orient et en Afrique par pays
13.4.1 Ventes de création de contenu VR au Moyen-Orient et en Afrique par pays (2019-2025)
13.4.2 Revenus de la création de contenu VR au Moyen-Orient et en Afrique par pays (2019-2025)
13.4.3 Ventes et croissance de la création de contenu VR en Arabie Saoudite (2019-2025)
13.4.4 Ventes et croissance de la création de contenu VR aux EAU (2019-2025)
13.4.5 Ventes et croissance de la création de contenu VR en Égypte (2019-2025)
13.4.6 Ventes et croissance de la création de contenu VR en Afrique du Sud (2019-2025)
14. Prévisions du marché mondial de la création de contenu VR par géographie, type et industrie en aval 2025-2033
14.1 Prévisions du marché mondial de la création de contenu VR de 2025 à 2033 par région
14.2 Ventes mondiales de création de contenu VR et prévisions du taux de croissance par type (2025-2033)
14.3 Ventes mondiales de création de contenu VR et prévisions du taux de croissance par industrie en aval (2025-2033)
14.4 Prévisions du marché de la création de contenu VR sous COVID-19
15 Annexe
15.1 Méthodologie
15.2 Source de données de recherche