DESCRIPCIÓN GENERAL DEL INFORME DE MERCADO DE JUEGOS SERIOS
El tamaño del mercado mundial de juegos serios se estima en 5136,6 millones de dólares en 2026 y se prevé que alcance los 7006 millones de dólares en 2035, creciendo a una tasa compuesta anual del 10,9% de 2026 a 2035.
Los juegos serios o socioevaluativos están mucho más cerca de los juegos de aplicación que de los juegos de entretenimiento, ya que enseñan algo, ayudan a desarrollar una habilidad o cambiar un comportamiento. Si bien los juegos tradicionales están diseñados exclusivamente para el ocio, estos incorporan aspectos como la narrativa y la interacción para conseguir determinados resultados. En educación, mejoran la capacidad de hacer que temas tan complejos sean más comprensibles e interesantes. En el ámbito de la atención sanitaria, los juegos serios como EndeavorRx, que la FDA ha aprobado para el tratamiento del TDAH en niños, ayudan a formar a médicos y doctores, entre otras cosas. Estos juegos ofrecen escenarios de entrenamiento ricos y realistas para promover el aprendizaje y el desarrollo de habilidades, demostrando así su eficacia en diversos campos.
Además de en educación y atención sanitaria, los serious games se utilizan en el entrenamiento militar, donde se recrean batallas reales para practicar, y en causas políticas y sociales, donde están diseñados para cambiar la percepción sobre un tema concreto. El juego serio también ayuda a la formación corporativa al simular un entorno para una formación eficaz y al mismo tiempo mejorar los conocimientos y habilidades de los empleados. Los juegos serios pueden confundirse fácilmente con la gamificación, ya que esta última está impulsada por la integración de elementos de los juegos en esferas no relacionadas con los juegos, mientras que los juegos serios son juegos completos diseñados para abordar objetivos prácticos o de aprendizaje particulares.
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Impacto de COVID-19: La pandemia tuvo un impacto drástico en el mercado debido al cierre de todos los métodos institucionalizados de aprendizaje.
La pandemia mundial de COVID-19 no ha tenido precedentes y ha sido asombrosa, y el mercado ha experimentado una demanda inferior a la prevista en todas las regiones en comparación con los niveles previos a la pandemia. El repentino crecimiento del mercado reflejado por el aumento de la CAGR es atribuible al crecimiento del mercado y al regreso de la demanda a niveles prepandémicos.
Debido al brote de pandemia que provocó el cierre de escuelas y universidades en todo el mundo, los escenarios de aprendizaje tradicionales también afectaron a los serious games. Con más de 1.200 millones de estudiantes sin escolarizar y con la aparición de la COVID-19 forzando el cambio al aprendizaje en línea, la gente buscaba más herramientas digitales. Sin embargo, esta transición puso de manifiesto las deficiencias del juego serio existente en cuanto a la implicación de los estudiantes en un entorno virtual. Con el creciente cambio hacia la enseñanza remota, se hicieron realidad los desafíos con los métodos tradicionales de enseñanza y aprendizaje, de ahí la necesidad de soluciones digitales efectivas. Esto llamó la atención sobre el hecho de que los juegos serios necesitan crecer y volverse más adaptables en el entorno de aprendizaje virtual.
ÚLTIMAS TENDENCIAS
"La integración tecnológica de tecnologías avanzadas impulsa el mercado"
Las tecnologías emergentes, incluidas la Realidad Virtual (VR), la Realidad Aumentada (AR) y la Inteligencia Artificial (IA), entre otras, han mejorado la interactividad de los juegos serios de varias maneras. La realidad virtual crea contextos completamente cerrados y realistas en los que las personas participan en el ensayo real y se ha demostrado que esto proporciona efectos sustancialmente mejores en términos de entrenamiento y aprendizaje en comparación con las técnicas convencionales. La RA superpone información sobre entornos del mundo real, lo que permite a los usuarios incorporar objetos virtuales que existen dentro de ellos, lo que mejora el aprendizaje y la adquisición de habilidades. La IA ayuda a ofrecer entornos de aprendizaje adaptativos y operaciones brillantes con respecto a los juegos de simulación, lo que hace que la tarea sea más adecuada para el usuario y la capacitación sea más efectiva. En conjunto, estas tecnologías marcan la diferencia en el juego serio, aumentando el mercado al hacer del juego serio una herramienta más atractiva y eficiente en diferentes sectores, incluido el proceso educativo, la formación profesional y muchos otros.
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SEGMENTACIÓN DEL MERCADO DE JUEGOS SERIOS
Por tipo
Según el tipo, el mercado global se puede clasificar en basado en dispositivos móviles, basado en PC y basado en Web.
Basado en dispositivos móviles: Un juego serio basado en dispositivos móviles, diseñado para teléfonos inteligentes y tabletas, ofrece alta accesibilidad y conveniencia, lo que permite aprender y capacitarse sobre la marcha. Su popularidad ha aumentado con la adopción de dispositivos móviles, especialmente en los mercados emergentes debido a su asequibilidad. Estos juegos utilizan interfaces de pantalla táctil y sensores para mejorar la interactividad y el compromiso. En consecuencia, se prevé que este segmento lidere el mercado de los juegos serios en los próximos años.
Basado en PC: Los juegos serios basados en PC se juegan en computadoras personales y ofrecen gráficos avanzados y experiencias inmersivas esenciales para simulaciones complejas. Se utilizan habitualmente en la formación profesional, incluidos entornos militares y sanitarios, donde los escenarios detallados y las imágenes de alta calidad son cruciales. Los juegos para PC contienen rico contenido y funcionalidad y son importantes para el mercado de los juegos serios, especialmente para las instalaciones educativas donde se necesita una intensa investigación y participación.
Basado en la web: el uso de la World Wide Web (www) tiene la ventaja de que el jugador no tiene que instalar la mayoría de los juegos serios porque están basados en la web y, por lo tanto, se pueden ejecutar usando el navegador. Ideales para instituciones y organizaciones educativas, estos juegos respaldan programas de capacitación sin requerir hardware específico. Se actualizan fácilmente, lo que garantiza que los usuarios tengan el contenido más reciente y promueven el aprendizaje colaborativo al permitir que múltiples usuarios interactúen desde diferentes ubicaciones, mejorando su atractivo en todos los sectores.
Por aplicación
Según la aplicación, el mercado global se puede clasificar en Aeroespacial y Defensa, Automotriz, Educación, Energía, Gobierno, Salud, Medios y Publicidad y otros.
Aeroespacial y Defensa: En la industria aeroespacial y de defensa, la mayoría de los juegos serios se utilizan para practicar a los miembros de una organización en la toma de decisiones y la gestión de crisis en un escenario realista. Permiten a los expertos militares y de aviación ensayar estos escenarios sin la peligrosa realización de ensayos de la vida real, mejorando así su conciencia y sus estrategias. Además, estos juegos ayudan en el reclutamiento al ofrecer información sobre las operaciones militares y modernizar los métodos de entrenamiento en el sector.
Automoción: Los serious games se aplican en la industria automovilística donde se aplican en la formación de medidas de seguridad, manejo de vehículos y relaciones con los clientes. Ofrecen simulaciones interactivas para comprender sistemas y procesos automotrices complejos. Estos juegos ayudan al desarrollo de productos al permitir pruebas virtuales de nuevos conceptos y educar a los consumidores sobre las características y el mantenimiento de los vehículos, mejorando el compromiso a medida que la industria se adapta a las nuevas tecnologías y los vehículos eléctricos.
Educación: El sector educativo adopta ampliamente los juegos serios para mejorar el aprendizaje al hacer que los temas complejos sean interactivos y divertidos. Estos juegos fomentan el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la colaboración, esenciales para la educación moderna. También proporcionan técnicas de enseñanza y aprendizaje que pueden utilizarse para evaluar el desempeño de los estudiantes y facilitar la entrega de contenido. COVID-19 ha influido en el uso de juegos serios para el aprendizaje remoto, lo que demuestra que ayuda a mantener el compromiso de un estudiante.
Energía: En el sector energético, los juegos serios, por ejemplo, facilitan la comprensión de las opciones y la gestión de la energía sostenible, y las consecuencias de acciones particulares en las fuentes y la Tierra. Capacitan a sus empleados en medidas de seguridad y operación y también crean conciencia en la comunidad sobre energías renovables y baja huella de carbono. Se espera que la utilización de juegos serios en este sector aumente con el nuevo enfoque mundial en la sostenibilidad.
Gobierno: Los juegos serios se han vuelto populares en los círculos gubernamentales y se utilizan para la participación ciudadana y la difusión de información sobre políticas. Estas herramientas interactivas impulsan la participación política, combaten la apatía de los votantes y mejoran la comprensión de las funciones gubernamentales mediante la simulación de escenarios del mundo real, como la gestión presupuestaria y las políticas ambientales. También sirven como capacitación para servidores públicos, ofreciendo un desarrollo de habilidades práctico e inmersivo. Los juegos serios son útiles para el gobierno y deberían adoptarse, ya que le permiten llegar a la gente y obtener retroalimentación sobre la efectividad de sus servicios digitales.
Atención sanitaria: En la atención sanitaria, los juegos serios se implementan como práctica en procedimientos y diagnósticos médicos, como medio para transmitir información médica a los pacientes y como herramienta de rehabilitación, donde se anima a los pacientes a completar tareas del juego como parte de su tratamiento. A medida que la industria busca enfoques novedosos, la incorporación de juegos serios en las herramientas de instrucción y relación con los pacientes es vital para mejorar la prestación de servicios y el bienestar de los pacientes.
Medios y publicidad: el uso de juegos serios en los medios y la publicidad es particularmente eficaz para aumentar el conocimiento de la marca y mejorar la comprensión del cliente sobre ciertos temas a través de una experiencia atractiva y entretenida. Complementa las iniciativas de marketing con narrativas persuasivas y ofrece una experiencia lúdica a través de la cual los clientes interactúan con bienes y servicios. Los juegos serios también recopilan información y comentarios de los consumidores, lo que ayuda a las marcas a perfeccionar sus estrategias. A medida que las empresas buscan conexiones innovadoras con los consumidores, el uso de juegos serios está aumentando.
Otros: La categoría "Otros" de serious games incluye diversas aplicaciones en finanzas, turismo y recursos humanos. En finanzas, los juegos simulan entornos comerciales para enseñar la dinámica del mercado y las estrategias de inversión. En turismo, ofrecen recorridos virtuales para mejorar las experiencias de los clientes y promocionar los destinos. Para recursos humanos, los juegos serios facilitan el reclutamiento y la incorporación, permitiendo a los candidatos mostrar habilidades en escenarios interactivos, mostrando la versatilidad de los juegos en todas las industrias.
FACTORES IMPULSORES
"Incrementar la participación de los jóvenes y la accesibilidad móvil para impulsar el mercado"
El crecimiento del mercado mundial de juegos serios se atribuye a la participación de los jóvenes y la accesibilidad móvil. También parece razonable teniendo en cuenta el creciente interés de la audiencia por las experiencias de aprendizaje inmersivo que ofrecen los juegos serios, especialmente dirigidos a la población de jóvenes tecnólogos, nativos de entornos digitales. Debido al mayor uso de dispositivos portátiles como tabletas y teléfonos inteligentes, los usuarios jóvenes ahora pueden jugar fácilmente a estos juegos, lo que facilita su capacidad para llevar a cabo actividades educativas y de capacitación en cualquier momento y lugar. Esta conveniencia se corresponde con la tendencia tecnológica de los estilos de vida modernos de las generaciones más jóvenes que están interesadas en enfoques flexibles y atractivos para la educación y la adquisición de habilidades. El factor de movilidad, junto con el atractivo juvenil, no sólo abre nuevas áreas para los serious games sino que también mejora el método de aprendizaje más allá de las aulas. Por lo tanto, se espera que se expanda el uso de juegos serios en el contexto del aprendizaje y el desarrollo profesional, creando un potencial de crecimiento adicional en el mercado.
"Mayores logros de aprendizaje para impulsar el mercado."
Existe una creciente apreciación de los juegos serios para aumentar la eficacia del aprendizaje mediante el desarrollo de habilidades de resolución, resolución de problemas, pensamiento crítico y capacidad de toma de decisiones. Estos juegos provocan que los usuarios piensen de maneras que exigen evaluaciones y decisiones posteriores sobre situaciones reflexivas e interactivas presentadas en el juego real. La forma de aprendizaje en la que un individuo participa activamente para garantizar que adquiera el máximo conocimiento del contenido mejora su comprensión del contenido. Debido a la capacidad de los serious games para cumplir objetivos educativos y de formación, se utilizan cada vez más en sectores como la educación, la salud y los entornos corporativos. Con el compromiso de desarrollar habilidades y retener conocimientos, varias organizaciones están tratando de buscar enfoques novedosos para mejorar el aprendizaje, lo que ha resultado en un mayor mercado para los juegos serios. Esto ha sido posible gracias a su eficacia a la hora de ofrecer resultados tangibles en materia de aprendizaje, fomentando así el crecimiento y la inversión en esta área.
FACTORES RESTRICTIVOS
"Los mayores costos y la necesidad de habilidades tecnológicas avanzadas son desafíos para el mercado"
El desarrollo de juegos serios puede resultar costoso, ya que el proceso de creación de juegos serios de calidad implica importantes cantidades de inversión en tecnología, diseño instruccional y diseño de juegos. Desarrollar un juego serio significa no sólo crear contenido informativo y bien diseñado, sino también tener un sistema estable que respalde el juego y brinde una buena experiencia. Esto a menudo requiere un equipo de desarrolladores de juegos, instrucción, expertos en la materia y diseñadores de experiencias de usuario, entre otros, y esto hace que el proceso sea complejo y costoso. Si bien estos costos pueden no parecer elevados para los grandes desarrolladores o empresas, son prohibitivos, especialmente para los desarrolladores o empresas más pequeños que pueden tener poco dinero en efectivo. Los altos costos de desarrollo de los juegos serios podrían representar un desafío e impedir su acceso y uso generalizados, excluyendo así a nuevos participantes y soluciones restrictivas específicas y especializadas.
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PERSPECTIVAS REGIONALES DEL MERCADO DE JUEGOS SERIOS
El mercado está segregado principalmente en Europa, América Latina, Asia Pacífico, América del Norte y Medio Oriente y África.
"Asia Pacífico dominará el mercado gracias al concepto de aprendizaje basado en juegos (GBL)"
Se espera que la región de Asia Pacífico domine la cuota de mercado global de juegos serios debido a la creciente conciencia de los juegos serios y el concepto GBL. La razón detrás del crecimiento de los juegos serios es que las instituciones educativas, así como los sectores corporativos y organismos gubernamentales de diferentes países de la región, están apreciando cada vez más los beneficios de incorporar los juegos serios en sus metodologías de aprendizaje y capacitación. La creciente necesidad de desarrollar medios didácticos nuevos e integrales se debe al progresivo desarrollo tecnológico y al mayor uso de dispositivos portátiles en las regiones. Además, un mayor enfoque en el aprendizaje digital y a distancia y el desarrollo de plataformas de aprendizaje electrónico contribuyen al crecimiento del mercado. Con la debida progresión y el uso cada vez mayor observado en la adopción de GBL en la región de Asia Pacífico, el mercado está preparado para un crecimiento impresionante y, por extensión, la región está preparada para tomar una posición dominante en este mercado en crecimiento.
JUGADORES CLAVE DE LA INDUSTRIA
"Los actores clave de la industria están participando en asociaciones y colaboraciones para mejorar el desarrollo del mercado."
Los actores clave de la industria en el mercado de los juegos serios están invirtiendo en colaboraciones estratégicas para mejorar sus servicios y cartera de productos para ampliar su alcance. A través de asociaciones estratégicas con empresas de tecnología, escuelas y clientes corporativos, estas empresas estarán en condiciones de complementar las fortalezas de cada una en el sentido de que mientras los proveedores de tecnología aportan las tecnologías necesarias, las instituciones educativas aportan acceso al mercado y experiencia en campos específicos y los clientes corporativos aportan especialización en industrias específicas. Estas colaboraciones ayudan a crear juegos serios aún más complejos y específicos que satisfacen las necesidades de sectores únicos como la simulación de atención médica, la capacitación corporativa y la gamificación de la educación. Además, con las asociaciones, resulta más fácil llegar a más clientes, ya que las empresas pueden expandirse fácilmente a otras áreas y mercados a los que de otro modo no podrían llegar. Estas asociaciones conjuntas son útiles para fomentar la innovación, mejorar la calidad del producto e impulsar el avance del mercado, ya que la demanda de juegos serios sigue siendo fuerte en este mercado altamente competitivo.
Lista de actores del mercado perfilados
- Nintendo (Japón)
- Cisco (Estados Unidos)
- IBM (EE.UU.)
- Microsoft (EE.UU.)
- Asociados de investigación aplicada (EE. UU.)
- Juegos BreakAway (EE. UU.)
- Diseñar digitalmente (EE. UU.)
- Serious Game International (Reino Unido)
- CCS Education (República de Irlanda)
- Serious Game Interactive (Dinamarca)
DESARROLLO INDUSTRIAL
Agosto de 2023: La Reserva Científica Internacional, en colaboración con CAPTRS, desarrolló un juego serio que ayudaría en el proceso de toma de decisiones durante la ocurrencia de emergencias de salud pública. Creado principalmente para más de diez mil científicos de todo el mundo, recrea el medio ambiente, aumentando la preparación y la cooperación en la vida real. Este esfuerzo innovador también coloca a los funcionarios y expertos en salud pública en una mejor posición para abordar futuras emergencias.
COBERTURA DEL INFORME
El estudio abarca un análisis FODA completo y proporciona información sobre la evolución futura del mercado. Examina varios factores que contribuyen al crecimiento del mercado, explorando una amplia gama de categorías de mercado y aplicaciones potenciales que pueden afectar su trayectoria en los próximos años. El análisis tiene en cuenta tanto las tendencias actuales como los puntos de inflexión históricos, proporcionando una comprensión holística de los componentes del mercado e identificando áreas potenciales de crecimiento.
El informe de investigación profundiza en la segmentación del mercado, utilizando métodos de investigación tanto cualitativos como cuantitativos para proporcionar un análisis exhaustivo. También evalúa el impacto de las perspectivas financieras y estratégicas en el mercado. Además, el informe presenta evaluaciones nacionales y regionales, considerando las fuerzas dominantes de la oferta y la demanda que influyen en el crecimiento del mercado. El panorama competitivo está meticulosamente detallado, incluidas las cuotas de mercado de competidores importantes. El informe incorpora nuevas metodologías de investigación y estrategias de jugadores adaptadas al período de tiempo previsto. En general, ofrece información valiosa y completa sobre la dinámica del mercado de una manera formal y fácilmente comprensible.
| COBERTURA DEL INFORME | DETALLES |
|---|---|
|
Tamaño del Mercado en |
US$ 5136.6 Million en 2024 |
|
Valor del Mercado para |
US$ 7006 Million por 2033 |
|
Tasa de Crecimiento |
CAGR de 10.9 % desde 2024 hasta 2033 |
|
Período de Pronóstico |
2026 to 2035 |
|
Año Base |
2024 |
|
Datos Históricos Disponibles |
2020-2023 |
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Alcance Regional |
Global |
|
Segmentos Cubiertos |
Tipo y aplicación |
-
¿Qué valor se espera que alcance el mercado de juegos serios para 2035?
Se espera que el mercado de los juegos serios alcance los 7.006 millones de dólares en 2035.
-
¿Qué CAGR se espera que exhiba el mercado de juegos serios para 2035?
Se espera que el mercado de juegos serios muestre una tasa compuesta anual del 10,9 % para 2035.
-
¿Cuáles son los factores impulsores del mercado de los juegos serios?
El aumento de la participación de los jóvenes y la accesibilidad móvil, así como el aumento de los logros de aprendizaje, son algunos de los factores impulsores del mercado.
-
¿Cuál fue el valor del mercado de juegos serios en 2025?
En 2025, el valor del mercado de juegos serios se situó en 4631,74 millones de dólares.