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Größe, Anteil, Wachstum und Branchenanalyse des Serious-Game-Marktes, nach Typ (mobil, PC-basiert und Web-basiert), nach Anwendung (Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Automobil, Bildung, Energie, Regierung, Gesundheitswesen, Medien und Werbung und andere) und regionale Prognose bis 2035

Zuletzt aktualisiert: 06 February 2026
Basisjahr: 2025
Historische Daten: 2020-2023
Anzahl der Seiten: 85