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ÜBERBLICK ÜBER DEN SERIOUS-GAME-MARKTBERICHT
Die Größe des globalen Serious-Game-Marktes wird im Jahr 2026 auf 5136,6 Millionen US-Dollar geschätzt und soll bis 2035 7006 Millionen US-Dollar erreichen, was einem jährlichen Wachstum von 10,9 % von 2026 bis 2035 entspricht.
Serious Games oder sozio-evaluative Spiele sind viel näher an der Anwendung als spielerische Unterhaltungsspiele, da sie etwas lehren, dabei helfen, eine Fähigkeit zu entwickeln oder ein Verhalten zu ändern. Während traditionelle Spiele ausschließlich für die Freizeitgestaltung konzipiert sind, integrieren diese Spiele Aspekte wie Erzählung und Interaktion, um bestimmte Ergebnisse zu erzielen. Im Bildungsbereich verbessern sie die Fähigkeit, solch komplexe Themen verständlicher und interessanter zu machen. Im Gesundheitswesen helfen Serious Games wie EndeavourRx, das die FDA für die Behandlung von ADHS bei Kindern zugelassen hat, unter anderem bei der Ausbildung von Ärzten und Ärzten. Diese Spiele bieten reichhaltige, realistische Trainingsszenarien zur Förderung des Lernens und der Kompetenzentwicklung und beweisen so ihre Wirksamkeit in verschiedenen Bereichen.
Außer im Bildungs- und Gesundheitswesen werden Serious Games auch in der militärischen Ausbildung eingesetzt, wo echte Schlachten zu Übungszwecken nachgestellt werden, sowie für politische und soziale Zwecke, wo sie die Wahrnehmung eines bestimmten Themas verändern sollen. Serious Game hilft auch bei der Unternehmensschulung, indem es eine Umgebung für effektives Training simuliert und gleichzeitig das Wissen und die Fähigkeiten der Mitarbeiter verbessert. Serious Games können leicht mit Gamification verwechselt werden, da letztere auf der Integration von Spielelementen in Bereiche basieren, die nichts mit Spielen zu tun haben, während es sich bei Serious Games um vollwertige Spiele handelt, die für bestimmte Lern- oder praktische Ziele entwickelt wurden.
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Auswirkungen von COVID-19: Die Pandemie hatte drastische Auswirkungen auf den Markt, da alle institutionalisierten Lernmethoden geschlossen wurden
Die globale COVID-19-Pandemie war beispiellos und erschütternd, da der Markt im Vergleich zum Niveau vor der Pandemie in allen Regionen eine geringere Nachfrage als erwartet verzeichnete. Das plötzliche Marktwachstum, das sich im Anstieg der CAGR widerspiegelt, ist darauf zurückzuführen, dass das Marktwachstum und die Nachfrage wieder das Niveau vor der Pandemie erreichen.
Aufgrund des Pandemieausbruchs, der weltweit zur Schließung von Schulen und Universitäten führte, wirkten sich die traditionellen Lernszenarien auch auf die Serious Games aus. Angesichts der Tatsache, dass mehr als 1,2 Milliarden Schüler keine Schule mehr besuchen und das Aufkommen von COVID-19 die Umstellung auf Online-Lernen erzwingt, suchten die Menschen nach mehr digitalen Tools. Dieser Übergang machte jedoch die Unzulänglichkeiten des bestehenden Serious Games hinsichtlich der Einbindung der Studierenden in eine virtuelle Umgebung deutlich. Mit der zunehmenden Verlagerung hin zum Fernunterricht wurden Herausforderungen bei traditionellen Lehr- und Lernmethoden erkannt, weshalb effektive digitale Lösungen erforderlich waren. Dies machte darauf aufmerksam, dass Serious Games in der virtuellen Lernumgebung wachsen und anpassungsfähiger werden müssen.
NEUESTE TRENDS
"Die Technologieintegration fortschrittlicher Technologien treibt den Markt an"
Neue Technologien, darunter Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und künstliche Intelligenz (KI), haben die Interaktivität von Serious Games auf verschiedene Weise verbessert. VR schafft völlig geschlossene und realistische Kontexte, in denen Menschen in die eigentliche Probe einbezogen werden, und dies führt im Vergleich zu herkömmlichen Techniken nachweislich zu wesentlich besseren Trainings- und Lerneffekten. AR überlagert reale Umgebungen mit Informationen und ermöglicht es Benutzern, darin vorhandene virtuelle Objekte zu integrieren, was das Lernen und den Kompetenzerwerb verbessert. KI hilft bei der Bereitstellung adaptiver Lernumgebungen und brillanter Abläufe in Bezug auf Simulationsspiele, wodurch die Aufgabe für den Benutzer besser geeignet und das Training effektiver wird. Insgesamt bewirken diese Technologien einen Unterschied im Serious Game, indem sie den Markt vergrößern, indem sie das Serious Game zu einem attraktiveren und effizienteren Werkzeug in verschiedenen Bereichen machen, darunter im Bildungsprozess, in der Berufsausbildung und vielen anderen.
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SEGMENTIERUNG DES ERNSTHAFTEN SPIELMARKTS
Nach Typ
Basierend auf der Art kann der globale Markt in mobilbasierte, PC-basierte und webbasierte kategorisiert werden.
Mobilbasiert: Mobilbasierte Serious Games, die für Smartphones und Tablets entwickelt wurden, bieten eine hohe Zugänglichkeit und Bequemlichkeit und ermöglichen das Lernen und Training unterwegs. Ihre Beliebtheit hat mit der Einführung mobiler Geräte stark zugenommen, vor allem in Schwellenländern aufgrund der Erschwinglichkeit. Diese Spiele nutzen Touchscreen-Schnittstellen und Sensoren für verbesserte Interaktivität und Engagement. Daher wird erwartet, dass dieses Segment in den kommenden Jahren den Markt für Serious Games anführen wird.
PC-basiert: PC-basierte Serious Games werden auf PCs gespielt und bieten fortschrittliche Grafiken und immersive Erlebnisse, die für komplexe Simulationen unerlässlich sind. Sie werden häufig in der Berufsausbildung eingesetzt, unter anderem im Gesundheitswesen und im Militärbereich, wo detaillierte Szenarien und hochwertige Bilder von entscheidender Bedeutung sind. Die PC-basierten Spiele enthalten reichhaltige Inhalte und Funktionen und sind wichtig für den Serious-Games-Markt, insbesondere für Bildungseinrichtungen, in denen intensive Recherche und Engagement erforderlich sind.
Webbasiert: Die Nutzung des World Wide Web (www) hat den Vorteil, dass der Spieler die meisten Serious Games nicht installieren muss, da sie webbasiert sind und daher über den Browser ausgeführt werden können. Diese Spiele sind ideal für Bildungseinrichtungen und Organisationen und unterstützen Schulungsprogramme, ohne dass spezielle Hardware erforderlich ist. Sie lassen sich leicht aktualisieren, stellen sicher, dass Benutzer über die neuesten Inhalte verfügen und fördern das kollaborative Lernen, indem sie es mehreren Benutzern ermöglichen, von verschiedenen Standorten aus zu interagieren, was ihre Attraktivität branchenübergreifend erhöht.
Auf Antrag
Basierend auf der Anwendung kann der globale Markt in Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Automobil, Bildung, Energie, Regierung, Gesundheitswesen, Medien und Werbung und andere eingeteilt werden.
Luft- und Raumfahrt und Verteidigung: In der Luft- und Raumfahrt- und Verteidigungsindustrie werden die meisten Serious Games verwendet, um Mitgliedern einer Organisation in einem realistischen Szenario Entscheidungsfindung und Krisenmanagement zu üben. Sie ermöglichen Militär- und Luftfahrtexperten, diese Szenarien ohne die gefährliche Durchführung realer Proben zu proben und so ihr Bewusstsein und ihre Strategien zu verbessern. Darüber hinaus helfen diese Spiele bei der Rekrutierung, indem sie Einblicke in militärische Operationen bieten und die Ausbildungsmethoden in diesem Sektor modernisieren.
Automotive: Die Serious Games kommen in der Automobilindustrie zum Einsatz, wo sie in der Schulung von Sicherheitsmaßnahmen, Fahrzeughandhabung und Kundenbeziehungen eingesetzt werden. Sie bieten interaktive Simulationen zum Verständnis komplexer Automobilsysteme und -prozesse. Diese Spiele unterstützen die Produktentwicklung, indem sie das virtuelle Testen neuer Konzepte ermöglichen und Verbraucher über Fahrzeugfunktionen und -wartung aufklären und so das Engagement steigern, während sich die Branche an neue Technologien und Elektrofahrzeuge anpasst.
Bildung: Im Bildungssektor werden häufig Serious Games eingesetzt, um das Lernen zu verbessern, indem komplexe Themen interaktiv und unterhaltsam gestaltet werden. Diese Spiele fördern kritisches Denken, Problemlösung und Zusammenarbeit, was für die moderne Bildung unerlässlich ist. Sie stellen außerdem Lehr- und Lerntechniken bereit, mit denen die Leistung der Studierenden bewertet und die Vermittlung von Inhalten erleichtert werden kann. COVID-19 hat die Nutzung von Serious Games für den Fernunterricht beeinflusst und bewiesen, dass es dazu beiträgt, das Engagement eines Schülers aufrechtzuerhalten.
Energie: Im Energiesektor erleichtern Serious Games beispielsweise das Verständnis für nachhaltige Energieoptionen und -management sowie die Folgen bestimmter Handlungen auf Quellen und Erde. Sie schulen ihre Mitarbeiter in Sicherheits- und Betriebsmaßnahmen und sensibilisieren die Gemeinde für erneuerbare Energien und einen geringen CO2-Fußabdruck. Es wird erwartet, dass die Nutzung von Serious Games in diesem Sektor mit dem neuen weltweiten Fokus auf Nachhaltigkeit zunehmen wird.
Regierung: Serious Games sind in Regierungskreisen populär geworden und werden zur Bürgerbeteiligung und zur Verbreitung politischer Informationen eingesetzt. Diese interaktiven Tools fördern die politische Beteiligung, bekämpfen die Apathie der Wähler und verbessern das Verständnis der Regierungsfunktionen, indem sie reale Szenarien wie Haushaltsverwaltung und Umweltpolitik simulieren. Sie dienen auch der Ausbildung von Beamten und bieten eine praktische und umfassende Kompetenzentwicklung. Serious Games sind für die Regierung nützlich und sollten eingeführt werden, da sie es der Regierung ermöglichen, die Menschen zu erreichen und Feedback zur Wirksamkeit ihrer digitalen Dienste zu erhalten.
Gesundheitswesen: Im Gesundheitswesen werden Serious Games als Übungen für medizinische Verfahren und Diagnosen eingesetzt, als Mittel zur Vermittlung medizinischer Informationen an Patienten und als Hilfsmittel für die Rehabilitation, bei dem Patienten dazu ermutigt werden, im Rahmen ihrer Behandlung Spielaufgaben zu erledigen. Da die Branche nach neuen Ansätzen sucht, ist die Einbindung von Serious Games in Lehr- und Patientenbeziehungsinstrumente von entscheidender Bedeutung für die Verbesserung der Leistungserbringung und des Patientenwohls.
Medien und Werbung: Der Einsatz von Serious Games in Medien und Werbung ist besonders effektiv, um die Markenbekanntheit zu steigern und das Verständnis der Kunden für bestimmte Themen durch ein ansprechendes und unterhaltsames Erlebnis zu verbessern. Es ergänzt Marketinginitiativen mit überzeugenden Erzählungen und bietet ein spielerisches Erlebnis, durch das Kunden mit Waren und Dienstleistungen interagieren. Serious Games sammeln auch Verbrauchereinblicke und Feedback und helfen Marken dabei, ihre Strategien zu verfeinern. Da Unternehmen nach innovativen Verbraucherverbindungen suchen, nimmt der Einsatz von Serious Games zu.
Sonstiges: Die Kategorie „Sonstige“ der Serious Games umfasst vielfältige Anwendungen in den Bereichen Finanzen, Tourismus und Personalwesen. Im Finanzwesen simulieren Spiele Handelsumgebungen, um Marktdynamik und Anlagestrategien zu vermitteln. Im Tourismus bieten sie virtuelle Touren an, um das Kundenerlebnis zu verbessern und Reiseziele zu bewerben. Im Personalwesen erleichtern Serious Games die Rekrutierung und das Onboarding, da sie es den Kandidaten ermöglichen, ihre Fähigkeiten in interaktiven Szenarien unter Beweis zu stellen und die Vielseitigkeit der Spiele in allen Branchen zu demonstrieren.
FAHRFAKTOREN
"Steigern Sie das Engagement der Jugend und die mobile Zugänglichkeit, um den Markt anzukurbeln"
Das weltweite Wachstum des Serious-Games-Marktes ist auf das Engagement junger Menschen und die mobile Zugänglichkeit zurückzuführen. Dies erscheint auch vernünftig, wenn man das steigende Interesse des Publikums an den immersiven Lernerlebnissen von Serious Games berücksichtigt, die sich insbesondere an junge Technologen richten, die ursprünglich aus digitalen Umgebungen stammen. Aufgrund der zunehmenden Nutzung tragbarer Geräte wie Tablets und Smartphones können diese Spiele nun auch von jungen Benutzern problemlos gespielt werden, sodass sie jederzeit und überall Bildungs- und Schulungsaktivitäten durchführen können. Diese Bequemlichkeit entspricht dem technologischen Trend des modernen Lebensstils der jüngeren Generationen, die an flexiblen und ansprechenden Ansätzen für Bildung und Kompetenzerwerb interessiert sind. Der Mobilitätsfaktor gepaart mit der Attraktivität für die Jugend eröffnet nicht nur neue Bereiche für Serious Games, sondern verbessert auch die Lernmethode außerhalb des Klassenzimmers. Daher wird erwartet, dass der Einsatz von Serious Games im Kontext von Lernen und beruflicher Weiterentwicklung zunehmen wird, wodurch zusätzliches Marktwachstumspotenzial entsteht.
"Erhöhte Lernleistungen, um den Markt voranzutreiben"
Es gibt eine wachsende Wertschätzung für Serious Games zur Steigerung der Lerneffektivität durch die Entwicklung von Lösungsfähigkeiten, Problemlösungskompetenzen, kritischem Denken und Entscheidungsfähigkeiten. Diese Spiele regen Benutzer dazu an, auf eine Weise zu denken, die Bewertungen und anschließende Entscheidungen über nachdenkliche und interaktive Situationen erfordert, die im tatsächlichen Spielverlauf dargestellt werden. Die Form des Lernens, bei der eine Person aktiv daran beteiligt ist, sicherzustellen, dass sie sich das größtmögliche Wissen aus den Inhalten aneignet, verbessert ihr Verständnis der Inhalte. Aufgrund der Fähigkeit von Serious Games, Bildungs- und Trainingsziele zu erreichen, werden sie zunehmend in Bereichen wie Bildung, Gesundheit und Unternehmensumgebungen eingesetzt. Mit dem Engagement für die Entwicklung von Fähigkeiten und den Wissenserhalt versuchen verschiedene Organisationen, nach neuen Ansätzen für verbessertes Lernen zu suchen, was zu einem größeren Markt für Serious Games geführt hat. Dies wurde möglich, weil sie effektiv greifbare Ergebnisse zu Lernergebnissen liefern und so Wachstum und Investitionen in diesem Bereich fördern.
EINHALTENDE FAKTOREN
"Höhere Kosten und der Bedarf an fortschrittlichen technologischen Fähigkeiten stellen Herausforderungen für den Markt dar"
Die Entwicklung von Serious Games kann teuer sein, da der Prozess der Erstellung hochwertiger Serious Games erhebliche Investitionen in Technologie, Lehrdesign und Spieldesign erfordert. Ein Serious Game zu entwickeln bedeutet nicht nur, gut gestaltete und informative Inhalte zu entwickeln, sondern auch über ein stabiles System zu verfügen, das das Spiel unterstützt und ein gutes Erlebnis bietet. Dies erfordert häufig unter anderem ein Team aus Spieleentwicklern, Anweisungen, dem Fachexperten und User-Experience-Designern, was den Prozess komplex und kostspielig macht. Während diese Kosten für große Entwickler oder Unternehmen vielleicht nicht hoch erscheinen, sind sie unerschwinglich, insbesondere für kleinere Entwickler oder Unternehmen, die möglicherweise wenig Geld haben. Die hohen Entwicklungskosten für Serious Games könnten sich als Herausforderung erweisen und einen breiten Zugang und eine breite Nutzung verhindern, wodurch neue Marktteilnehmer und restriktive spezifische und spezialisierte Lösungen ausgeschlossen werden.
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REGIONALE EINBLICKE AUF DEN ERNSTHAFTEN SPIELMARKT
Der Markt ist hauptsächlich in Europa, Lateinamerika, den asiatisch-pazifischen Raum, Nordamerika sowie den Nahen Osten und Afrika unterteilt.
"Der asiatisch-pazifische Raum wird aufgrund des Game-based Learning (GBL)-Konzepts den Markt dominieren"
Aufgrund des wachsenden Bewusstseins für Serious Games und des GBL-Konzepts wird erwartet, dass die Region Asien-Pazifik den globalen Marktanteil für Serious Games dominieren wird. Der Grund für das Wachstum von Serious Games liegt darin, dass Bildungseinrichtungen sowie Unternehmenssektoren und Regierungsbehörden in verschiedenen Ländern der Region zunehmend die Vorteile der Einbindung von Serious Games in ihre Lern- und Trainingsmethoden zu schätzen wissen. Der erhöhte Bedarf an der Entwicklung neuer, umfassender Lehrmittel ergibt sich aus der fortschreitenden technologischen Entwicklung und der zunehmenden Nutzung tragbarer Geräte in den Regionen. Darüber hinaus tragen ein stärkerer Fokus auf digitales Lernen und Fernunterricht sowie die Entwicklung von E-Learning-Plattformen zum Wachstum des Marktes bei. Da die Einführung von GBL im asiatisch-pazifischen Raum entsprechend voranschreitet und zunehmend genutzt wird, steht dem Markt ein beeindruckendes Wachstum bevor, und die Region ist im weiteren Sinne bereit, eine dominierende Position in diesem wachsenden Markt einzunehmen.
WICHTIGSTE INDUSTRIE-AKTEURE
"Wichtige Akteure der Branche gehen Partnerschaften und Kooperationen ein, um die Entwicklung des Marktes voranzutreiben"
Wichtige Branchenakteure im Serious-Games-Markt investieren in strategische Kooperationen, um ihre Dienstleistungen und ihr Produktportfolio zu verbessern und so ihre Reichweite zu vergrößern. Durch strategische Partnerschaften mit Technologieunternehmen, Schulen und Unternehmenskunden werden diese Unternehmen in der Lage sein, ihre Stärken gegenseitig zu ergänzen, indem Technologieanbieter die erforderlichen Technologien einbringen, Bildungseinrichtungen den Marktzugang und das Fachwissen in bestimmten Bereichen und Unternehmenskunden die Spezialisierung in bestimmten Branchen ermöglichen. Diese Kooperationen tragen dazu bei, noch komplexere und zielgerichtetere Serious Games zu entwickeln, die den Anforderungen einzigartiger Bereiche wie Gesundheitssimulation, Unternehmensschulung und Gamifizierung der Bildung gerecht werden. Durch Partnerschaften ist es außerdem einfacher, mehr Kunden zu erreichen, da Unternehmen problemlos in andere Bereiche und Märkte expandieren können, die sie sonst möglicherweise nicht erreichen könnten. Diese Kooperationen sind nützlich, um Innovationen zu fördern, die Produktqualität zu verbessern und die Marktentwicklung voranzutreiben, da die Nachfrage nach Serious Games in diesem hart umkämpften Markt weiterhin stark ist.
Liste der profilierten Marktteilnehmer
- Nintendo (Japan)
- Cisco (USA)
- IBM (USA)
- Microsoft (USA)
- Angewandte Forschungsmitarbeiter (USA)
- BreakAway Games (USA)
- Digital entwerfen (USA)
- Serious Game International (Großbritannien)
- CCS Education (Republik Irland)
- Serious Game Interactive (Dänemark)
INDUSTRIELLE ENTWICKLUNG
August 2023: Das International Science Reserve hat in Zusammenarbeit mit dem CAPTRS ein Serious Game entwickelt, das den Entscheidungsprozess bei Notfällen im Bereich der öffentlichen Gesundheit unterstützen soll. Es wurde hauptsächlich für mehr als zehntausend Wissenschaftler auf der ganzen Welt entwickelt und stellt die Umgebung nach, um die Bereitschaft und Zusammenarbeit im realen Leben zu verbessern. Diese innovative Anstrengung versetzt Beamte und Experten des öffentlichen Gesundheitswesens auch in die Lage, künftige Notfälle besser zu bewältigen.
BERICHTSBEREICH
Die Studie umfasst eine umfassende SWOT-Analyse und gibt Einblicke in zukünftige Entwicklungen im Markt. Es untersucht verschiedene Faktoren, die zum Wachstum des Marktes beitragen, und untersucht eine breite Palette von Marktkategorien und potenziellen Anwendungen, die sich auf seine Entwicklung in den kommenden Jahren auswirken könnten. Die Analyse berücksichtigt sowohl aktuelle Trends als auch historische Wendepunkte, bietet ein ganzheitliches Verständnis der Marktkomponenten und identifiziert potenzielle Wachstumsbereiche.
Der Forschungsbericht befasst sich mit der Marktsegmentierung und nutzt sowohl qualitative als auch quantitative Forschungsmethoden, um eine gründliche Analyse bereitzustellen. Außerdem werden die Auswirkungen finanzieller und strategischer Perspektiven auf den Markt bewertet. Darüber hinaus präsentiert der Bericht nationale und regionale Bewertungen unter Berücksichtigung der vorherrschenden Kräfte von Angebot und Nachfrage, die das Marktwachstum beeinflussen. Die Wettbewerbslandschaft wird akribisch detailliert beschrieben, einschließlich der Marktanteile wichtiger Wettbewerber. Der Bericht umfasst neuartige Forschungsmethoden und Spielerstrategien, die auf den erwarteten Zeitrahmen zugeschnitten sind. Insgesamt bietet es auf formale und leicht verständliche Weise wertvolle und umfassende Einblicke in die Marktdynamik.
| BERICHTSABDECKUNG | DETAILS |
|---|---|
|
Marktwertgröße in |
US$ 5136.6 Million in 2024 |
|
Marktwertgröße nach |
US$ 7006 Million nach 2033 |
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Wachstumsrate |
CAGR von 10.9 % von 2024 bis 2033 |
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Prognosezeitraum |
2026 to 2035 |
|
Basisjahr |
2025 |
|
Historische Daten verfügbar |
2020-2023 |
|
Regionaler Umfang |
Global |
|
Abgedeckte Segmente |
Typ und Anwendung |
-
Welchen Wert wird der Serious-Game-Markt voraussichtlich bis 2035 erreichen?
Der Serious-Game-Markt wird bis 2035 voraussichtlich 7006 Millionen US-Dollar erreichen.
-
Welche CAGR wird der Serious-Game-Markt bis 2035 voraussichtlich aufweisen?
Der Serious-Game-Markt wird bis 2035 voraussichtlich eine jährliche Wachstumsrate von 10,9 % aufweisen.
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Was sind die treibenden Faktoren des Serious-Games-Marktes?
Zunehmendes Engagement der Jugend und mobile Zugänglichkeit sowie höhere Lernerfolge sind einige der treibenden Faktoren des Marktes.
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Welchen Wert hatte der Serious-Game-Markt im Jahr 2025?
Im Jahr 2025 lag der Wert des Serious-Game-Marktes bei 4631,74 Millionen US-Dollar.