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ÜBERBLICK ÜBER DEN ESPORT-WETTEN-MARKTBERICHT
Die globale Größe des eSport-Wettmarkts wird im Jahr 2026 auf 719,36 Millionen US-Dollar geschätzt und soll bis 2035 1197,01 Millionen US-Dollar erreichen, was einem jährlichen Wachstum von 18,5 % von 2026 bis 2035 entspricht.
E-Sport-Wetten sind nachweislich eine Anlaufstelle für Jugendliche, um Spaß am Spielen und Gewinnen zu haben, indem sie die Ereignisse von Spielen vorhersagen. E-Sports wurden in den letzten Jahren immer häufiger veranstaltet und sind mittlerweile in Bezug auf Publikumsgröße, Sponsoring und Management mit traditionellen Sportarten vergleichbar. Daher verzeichnen auch E-Sport-Wetten ein Wachstum, wobei viele Spieler sie zu ihrer Hauptwettquelle machen. Eine typische Sportart ähnelt dem Konzept des E-Sports. In einem hart umkämpften Umfeld treten Teams oder Einzelpersonen in verschiedenen Videospielen gegeneinander an. Daher gibt es zahlreiche Ähnlichkeiten zwischen Sportwetten und E-Sport-Wetten.
Sportwetten waren schon immer ein faszinierender Teil des Spiels, sei es bei Rennwagen, Bodensportarten oder Online-Gaming. Die Mehrheit der Jugendlichen beteiligt sich mit großem Interesse am Wetten. Bisher wurde die Segmentierung anhand der Altersleiste unterteilt, da die Teilnahme auf der Grundlage der Altersgruppe erfolgte, in der Jugendliche den größten Anteil am Marktsegment einnahmen.
Darüber hinaus gibt es weitere wichtige Wachstumsfaktoren, die den globalen Sportwettenmarkt für Wettende, Sportwettenanbieter, Ligen, Medienunternehmen usw. vorantreiben. Dazu gehören technologische Fortschritte, sich verändernde regulatorische Rahmenbedingungen, Organisationen, die legale Sportwetten betreiben, die Möglichkeit, über Websites oder mobile Geräte zu wetten, staatliche Gesetzgebungen, die mobile Wetten zugänglicher machen, und die Entstehung starker neuer Märkte über das traditionelle Glücksspiel hinaus.
Zu den Schlüsselfaktoren, die zum Anstieg der globalen E-Sport-Marktgröße beitragen, gehören die zunehmende Akzeptanz von Videospielen, Investitionsbeschränkungen, die Ausweitung des Sport-Live-Streamings und der Ausbau der Liga-Playoff-Infrastruktur. Der Markt für Online-Glücksspiele wächst schnell, was auf Faktoren wie die zunehmende Akzeptanz kreativer Spieltechniken, veränderte Unterhaltungspräferenzen der Verbraucher, steigende Einkommensniveaus und eine allgemein steigende Nachfrage nach mobilen Spielen zurückzuführen ist. Darüber hinaus wird prognostiziert, dass eine höhere Internetgeschwindigkeit und eine zunehmende Smartphone-Sättigung die Größe der E-Sport-Branche im Prognosezeitraum steigern werden.
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Auswirkungen von COVID-19: Marktwachstum durch Pandemie aufgrund von Unterbrechungen der Lieferkette eingeschränkt
Die globale COVID-19-Pandemie war beispiellos und erschütternd, da der Markt im Vergleich zum Niveau vor der Pandemie in allen Regionen eine geringere Nachfrage als erwartet verzeichnete. Das plötzliche Marktwachstum, das sich im Anstieg der CAGR widerspiegelt, ist darauf zurückzuführen, dass das Marktwachstum und die Nachfrage wieder das Niveau vor der Pandemie erreichen.
Die weltweite Ausbreitung der Covid-19-Pandemie hat zur Schließung von Produktionsstätten und einem starken Rückgang des Marktes für E-Sportwetten geführt. Die Unterbrechungen in der Fertigung und in der Lieferkette belasteten den Baumarkt. Damit trägt es wesentlich zur Erholung der Wirtschaft und der gesamten Baubranche bei. Als die Pandemie ausbrach, wirkte sich der plötzliche Rückgang des Passagieraufkommens negativ auf die Nachfrage nach E-Sport-Wettagenturen aus. Daher ist mit einer langsamen Erholung des gewerblichen Sektors zu rechnen. Durch COVID-19 ist ein erheblicher wirtschaftlicher Schaden entstanden. Sperrungen im ganzen Land haben dem Baugewerbe ein Ende gesetzt und diese arbeitsintensive Industrie beeinträchtigt, da Wanderarbeiter, die ihre Kolonien auf Baustellen verlassen, die weltweite Bautätigkeit ernsthaft behindern. Weltweit kommt es zu einem starken Rückgang des Autoverkaufsvolumens, da die Wirtschafts- und Industrieaktivitäten praktisch zum Erliegen gekommen sind. Da die Marktexpansion eng mit der Herstellung technologischer Lösungen verbunden ist, ist davon auszugehen, dass das Szenario Auswirkungen darauf haben wird. Im Gegensatz dazu beschleunigt COVID-19 das Tempo der Digitalisierung im Bereich E-Sportwetten. Softwarelösungen werden von Planungsbüros immer häufiger für Schadensgutachten und Audits eingesetzt.
NEUESTE TRENDS
"Wachsende Zahl von Sportaktivitäten zur Förderung der Branchenexpansion"
Die Nachfrage nach Sportwetten wird durch die Verbreitung vernetzter Geräte, die sich verändernden rechtlichen Rahmenbedingungen für den gesamten Wettsektor und die Weiterentwicklung der digitalen Infrastruktur vorangetrieben. Darüber hinaus interessieren sich Millennials und ältere Menschen weltweit aufgrund der Zunahme von Sportligen und Turnieren immer mehr für Sportwetten. Unter Sportglücksspielen versteht man jede Art von Wette, bei der eine Wette auf die Wichtigkeit eines geplanten Sportereignisses abgeschlossen wird. Menschen wetten auf Spiele, um ihr Geld basierend auf zwei möglichen Ergebnissen zu erhöhen. Sportwetten erfreuen sich immer größerer Beliebtheit, da die Menschen nun bequem von zu Hause aus auf eine Vielzahl von Sportarten wetten können. Dies trägt überall zu einer Zunahme des Glücksspiels bei. Eine Reihe wichtiger Elemente, wie Gesetzesänderungen, Kundenpräferenzen und technische Verbesserungen, wirken sich auf die Dynamik des E-Sport-Wettgeschäfts aus. Durch die Ermöglichung zugänglicherer und interessanterer Wetterlebnisse treiben technologische Innovationen wie der Aufstieg mobiler Wett-Apps und die Anwendung von Echtzeit-Datenanalysen die Expansion der Branche voran. Um das Vertrauen der Verbraucher zu stärken und neue Teilnehmer zu gewinnen, ändern sich auch die regulatorischen Rahmenbedingungen für E-Sport-Wetten, wobei zahlreiche Gerichtsbarkeiten bestrebt sind, präzise Vorschriften zu schaffen. Darüber hinaus wächst das Geschäft, weil der E-Sport zunehmend als gültige Form des Wettbewerbs und der Unterhaltung anerkannt wird. Es gibt eine Tendenz bei den Verbraucherpräferenzen hin zu Wettmodellen, die interaktiver und unterhaltsamer sind und den Schwerpunkt auf Echtzeitwetten und umfassende Daten legen. Zusammen unterstützen diese Faktoren die kontinuierliche Entwicklung des Marktes für E-Sport-Wetten.
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SEGMENTIERUNG DES ESPORT-WETMARKTS
Nach Spieltyp
Basierend auf dem Spieltyp kann der globale Markt in League of Legends, Dota 2, CS: GO und andere kategorisiert werden.
League of Legends: League of Legends, das im erwarteten Zeitraum den größten Marktanteil hat, ist in diesem Segment enthalten. League of Legends (LoL) ist ein äußerst beliebtes E-Sport-Spiel, das sich durch sein strategisches Gameplay und sein kompetitives Turnierformat auszeichnet. Steigern Sie Ihr Engagement in einer Reihe von Märkten, die das Wetterlebnis verbessern, wie z. B. First-Blood-Events, insgesamt gespielte Karten und Match-Gewinner.
CS:GO: Dieses Segment umfasst CS:GO, definiert als Counter-Strike: Global-Offensive. Mit seiner rasanten Action und der Vielfalt an Wettmärkten ist Global Offensive eine tragende Säule in der E-Sport-Wettszene. Wettende können Wetten auf Rundensummen und Spielergebnisse platzieren, wodurch sie für alle Arten von Spielern verfügbar sind.
Dota 2: Dota 2 ist in diesem Abschnitt enthalten. Dota 2, ein beliebtes E-Sport-Wettspiel, das für sein komplexes Gameplay und große Turniere wie das internationale bekannt ist, ist ein weiterer großer Konkurrent auf dem Markt. Das Wetterlebnis in Dota 2 umfasst das Treffen von Vorhersagen über bestimmte Ereignisse im Spiel und Spielergebnisse. Die Wettbewerbslandschaft wird durch die treue Fangemeinde und den beträchtlichen Preisfonds von Dota 2 gestärkt, die bei Buchmachern großes Interesse wecken.
Andere: Dieses Segment umfasst andere Wettereignisse. Die andere Kategorie umfasst eine Reihe von Spielen aus dem E-Sport-Wettmarkt, darunter Fortnite, Overwatch und Valorant. Jede dieser Optionen bietet eine eigene Wettmöglichkeit, einschließlich der Möglichkeit, Ereignisse im Spiel, Spielererfolge und Spielsieger vorherzusagen. Die Vielfalt des Gameplays und der Zuschauerinteraktion dieser Spiele unterstützt die Expansion der Wettbranche.
Nach Spieleralter
Basierend auf dem Alter der Spieler kann der globale Markt in die Altersgruppen 18–25, 26–30, 31 und älter eingeteilt werden.
Alter 18–25: Dieses Segment umfasst die Altersgruppe zwischen 18 und 25 Jahren, die im prognostizierten Zeitraum den größten Marktanteil hält, da die Jugend mit großem Interesse an den Wettveranstaltungen teilnahm.
Alter 26–30: Dieses Segment umfasst die Altersgruppe zwischen 26 und 30 Jahren, die im prognostizierten Zeitraum den zweitgrößten Marktanteil hält.
Altersgruppe 31 und älter: Dieses Segment umfasst Personen ab 31 Jahren, die aufgrund des Risikos, Geld zu verlieren, den geringsten Marktanteil haben. Menschen in der höheren Altersgruppe sind im Vergleich zu Jugendlichen weniger aktiv.
FAHRFAKTOREN
"Zunehmende Werbung für Sportveranstaltungen und steigende Investitionen im Wettsektor führen zu einer Marktexpansion"
Die CAGR des Esports-Marktes Der Wetttrend wird durch die wachsende Zahl von Sportveranstaltungen vorangetrieben. Videospielspieler nehmen an Veranstaltungen teil, die als elektronischer Sport oder E-Sport bezeichnet werden. Die wachsende Beliebtheit von E-Sport und die zunehmende Bekanntheit von Videospielen sind zwei Faktoren, die das E-Sport-Geschäft antreiben. Darüber hinaus würden sich im gesamten Projektionszeitraum lukrative Marktchancen ergeben, da die großen Wettbewerber langfristige Investitionspläne haben und der Anteil von Wettbewerben und Veranstaltungen mit beträchtlichen Preisgeldern steigt. Es wird erwartet, dass die wachsende Beliebtheit von Videospielen die Größe des E-Sport-Geschäfts steigern wird. In den letzten Jahren gab es eine Reihe bahnbrechender Entwicklungen im Bereich E-Sportwetten. Die Erweiterung der Blockchain-Technologie führt im geplanten Zeitraum zu einem stärkeren Wachstum des E-Sport-Wettmarkts. Elektronische Sportarten sind Wettkampfveranstaltungen, bei denen Teams aus Videospielen gegeneinander antreten. Wenn man rivalisierenden Videospielern beim Wettkampf zuschaut, hat der Zuschauer den Eindruck, er sei Zeuge eines professionellen Sportereignisses. Ein Beispiel für eine solche Veranstaltung ist eine Wettbewerbsvereinigung oder ein Wettbewerb. Zu den Einnahmequellen zählen Finanzierung, Geschenkkarten, Merchandise, Übertragungsrechte und Werbung. Sponsoring ist für die E-Sport-Wirtschaft von entscheidender Bedeutung, da immer mehr Unternehmen die E-Sport-Branche sponsern. Der zukünftige finanzielle Erfolg im E-Sport ist durch den Eintritt weiterer Bürgen sowie durch die wachsende E-Sport-Branche und Spielervergütung gefährdet. In den nächsten Jahren wird der E-Sport-Markt wachsen und damit auch die Gewinnaussichten. Da sich die Generation weiterentwickelt, wird erwartet, dass auch der Markt wächst und ständig neue und fortschrittliche Antworten auftauchen. Auf diese Weise führte dieser Faktor zum Wachstum des E-Sport-Wettmarktes.
"Technologische Entwicklungen zur Förderung der Marktexpansion"
Für wichtige Teilnehmer bietet der weltweite E-Sport-Glücksspielmarkt eine Fülle von Wachstumschancen. Virtuelle Realität und Online-Gaming sind Beispiele für technologische Entwicklungen, die in naher Zukunft eine vielversprechende Entwicklung verzeichnen. Experten können Online-Spiele nun dank Internet-Abonnements unbegrenzt streamen, eine Entwicklung, die die Nachfrage deutlich steigern wird. Ein innovatives Phänomen in der Videospielbranche wurde durch Sportspiele, oder besser bekannt als E-Sport, ermöglicht. Aufgrund der rasanten Fortschritte bei den Handhabungseinheiten für Spielekonsolen besteht weltweit eine enorme Nachfrage nach Videospielen. Darüber hinaus erleben Spieler aufgrund der Fortschritte in der Computergrafiktechnik ein noch intensiveres Spielerlebnis. Das Ausmaß dieser Fortschritte hat Experten zu der Annahme veranlasst, dass die Gaming-Technologie heute eher ein Wegbereiter als ein Hindernis für das schnell wachsende weltweite Geschäft ist.
EINHALTENDE FAKTOREN
"Regierungsvorschriften, die die Marktentwicklung behindern"
Es wird erwartet, dass strenge staatliche Vorschriften für die globale Glücksspielbranche in mehreren Ländern die Expansion des E-Sport-Wettgeschäfts behindern. Eines der Hauptprobleme beim E-Sport ist, ob er als Sport legitim ist und ob er in die gleiche Kategorie wie reguläre Sportveranstaltungen gehört. Es wird erwartet, dass E-Sport-Wetten dazu beitragen werden, Legitimitätsbedenken auszuräumen. Viele Menschen haben Zweifel an der Gültigkeit der Wettbewerbe und der Art und Weise, wie E-Sport betrieben wird. In der Vergangenheit gab es Fälle von Betrug, Ausbeutung, Misshandlung und Fehlverhalten von Spielern, wie die Kontroversen der Global Offensive-Wettbewerbsgemeinschaft im Zusammenhang mit Counter-Strike belegen. Wenn das Glücksspiel vollständig genehmigt und reguliert worden wäre, wären diese Probleme möglicherweise effektiver gelöst worden.
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Regionale Einblicke in den Esport-Wettmarkt
Der Markt ist hauptsächlich in Europa, Lateinamerika, den asiatisch-pazifischen Raum, Nordamerika sowie den Nahen Osten und Afrika unterteilt.
"Technologische Entwicklungen zur Förderung des europäischen Marktwachstums"
Es wird erwartet, dass Europa im Prognosezeitraum den größten Umsatzanteil im E-Sport-Wettmarkt erzielen wird. Aufgrund der umfassenden Einführung von Technologie in Sicherheitsvorschriften und Richtlinien für Offline- und Online-Wetten in den meisten Ländern der Region wird erwartet, dass Europa einen dominanten Marktanteil in der E-Sport-Wettbranche hält. Darüber hinaus sind in Ländern wie dem Vereinigten Königreich und Deutschland neben bekannten Fußballmannschaften wie Manchester United, Liverpool und Chelsea F.C. auch prominente Sportarten wie Fußball und Pferderennen anerkannt.
WICHTIGSTE INDUSTRIE-AKTEURE
"Wichtige Akteure der Branche prägen den Markt durch Innovation und Marktexpansion"
Wichtige Marktteilnehmer, die für die Bestimmung der Verbraucherpräferenzen und der Marktdynamik von entscheidender Bedeutung sind, haben großen Einfluss auf den E-Sport-Wettsektor. Diese großen Unternehmen bieten ihren Kunden über ihre riesigen Einzelhandelsnetzwerke und Online-Plattformen einfachen Zugang zu einer Vielzahl von Optionen. Aufgrund ihrer starken globalen Präsenz und bekannten Marke, die auch das Vertrauen und die Loyalität der Verbraucher gestärkt haben, hat die Produktakzeptanz zugenommen. Diese Industriegiganten investieren außerdem kontinuierlich in Forschung und Entwicklung und bieten innovative Designs, Materialien und intelligente Funktionen, um den sich wandelnden Bedürfnissen und Vorlieben der Verbraucher gerecht zu werden. Die gemeinsamen Anstrengungen dieser großen Unternehmen haben großen Einfluss auf die zukünftige Ausrichtung des Marktes und das Wettbewerbsniveau.
Liste der profilierten Marktteilnehmer
- William Hill (Großbritannien)
- GVC Holdings (USA)
- 888 Holdings (Großbritannien)
- Verwandte Gruppe (Großbritannien)
- Betsson AB (Schweden)
- Betway (Großbritannien)
- Pinnacle (Indien)
- Bet365 (Großbritannien)
- Bet-at-home.com (Frankreich)
- Unikrn (USA)
- Betfred (Großbritannien)
- BetWinner (Zypern)
- Betvictor (Gibraltar)
- BET (Ukraine)
- Wette (Großbritannien)
- Intertops (Großbritannien)
- Betcris (USA)
- Esports Group (USA)
- SBOBET (Philippinen)
INDUSTRIELLE ENTWICKLUNG
Juni 2022: Pontus Lindwall sagt, dass die organische Wachstumsstrategie von Betsson die beste ist. Zwischen April und Juni trug der organische Verkehr der Gruppe aus Zentralasien, Lateinamerika sowie Mittel- und Osteuropa zu einem Anstieg von 13 % bei.
BERICHTSBEREICH
Die Studie umfasst eine umfassende SWOT-Analyse und gibt Einblicke in zukünftige Entwicklungen im Markt. Es untersucht verschiedene Faktoren, die zum Wachstum des Marktes beitragen, und untersucht eine breite Palette von Marktkategorien und potenziellen Anwendungen, die sich auf seine Entwicklung in den kommenden Jahren auswirken könnten. Die Analyse berücksichtigt sowohl aktuelle Trends als auch historische Wendepunkte, bietet ein ganzheitliches Verständnis der Marktkomponenten und identifiziert potenzielle Wachstumsbereiche.
Der Forschungsbericht befasst sich mit der Marktsegmentierung und nutzt sowohl qualitative als auch quantitative Forschungsmethoden, um eine gründliche Analyse bereitzustellen. Außerdem werden die Auswirkungen finanzieller und strategischer Perspektiven auf den Markt bewertet. Darüber hinaus präsentiert der Bericht nationale und regionale Bewertungen unter Berücksichtigung der vorherrschenden Kräfte von Angebot und Nachfrage, die das Marktwachstum beeinflussen. Die Wettbewerbslandschaft wird akribisch detailliert beschrieben, einschließlich der Marktanteile wichtiger Wettbewerber. Der Bericht umfasst neuartige Forschungsmethoden und Spielerstrategien, die auf den erwarteten Zeitrahmen zugeschnitten sind. Insgesamt bietet es auf formale und leicht verständliche Weise wertvolle und umfassende Einblicke in die Marktdynamik.
| BERICHTSABDECKUNG | DETAILS |
|---|---|
|
Marktwertgröße in |
US$ 719.36 Million in 2024 |
|
Marktwertgröße nach |
US$ 1197.01 Million nach 2033 |
|
Wachstumsrate |
CAGR von 18.5 % von 2024 bis 2033 |
|
Prognosezeitraum |
2026 to 2035 |
|
Basisjahr |
2025 |
|
Historische Daten verfügbar |
2020-2023 |
|
Regionaler Umfang |
Global |
|
Abgedeckte Segmente |
Typ und Anwendung |
-
Welchen Wert wird der eSports-Wettmarkt bis 2035 voraussichtlich erreichen?
Der eSport-Wettmarkt wird bis 2035 voraussichtlich 1197,01 Millionen US-Dollar erreichen.
-
Welche CAGR wird der eSport-Wettmarkt voraussichtlich bis 2035 aufweisen?
Es wird erwartet, dass der eSport-Wettmarkt bis 2035 eine jährliche Wachstumsrate von 18,5 % aufweisen wird.
-
Was sind die treibenden Faktoren des E-Sportwetten-Marktes?
Zunehmende Werbung für Sportveranstaltungen und steigende Investitionen im Wettsektor sowie technologische Entwicklungen sind einige der treibenden Faktoren des Marktes.
-
Welchen Wert hatte der eSport-Wettmarkt im Jahr 2025?
Im Jahr 2025 lag der Wert des eSport-Wettmarktes bei 607,06 Millionen US-Dollar.